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Logo de Ravenloft

Después de una intensa semana en el desierto…

Permíteme advertirte, si vas a participar en esta aventura, o cualquiera de los módulos de “La Gran Conjunción”, como jugador, mejor no sigas leyendo, pues podrías hacerte serios spoilers sobre lo que te vas a encontrar en este módulo.

Mientras que “La noche de los muertos vivientes” fue para mis jugadores, un terrorífico paseo y toma de contacto con el escenario de campaña de Ravenloft, en el segundo módulo “Toque de muerte” ya por fin empezaron a comprender que la campaña “La Gran Conjunción” no es una aventura típica de Dragones y Mazmorras.

Y es que entendieron definitivamente, que no siempre la mejor solución no siempre consiste en sacar el arma y cargar. Nuestro bárbaro, tras enfrentarse en el desierto directamente contra Senmet, podrá confirmarlo.

Pero entremos en el tercero de los módulos de “La Gran Conjunción”, que según el orden que he elegido para dirigirlos, será el llamado “Fiesta de Goblyns”.

En esta ocasión, los personajes comenzarán la historia en las cercanías de una gran ciudad llamada Armonía. Mis jugadores respiraron y se relajaron profundamente, al darse cuenta que habían abandonado el desierto y ahora se encontraban rodeados de frondosos bosques, y un clima mucho más agradable al de los pantanos o desiertos.

Fragmento de la portada de Fiesta de Goblyns

Por fin en el Núcleo

Los dos módulos anteriores limitaban los movimientos de los jugadores por las fronteras de las islas donde se encontraban, esto era realmente evidente en “Toque de muerte” debido a la proximidad de los muros de Ra.

Pero en este módulo hemos llegado al Nucleo de Ravenloft.

Esta aventura se desarrolla en tres dominios diferentes: Kartakass, Gundarak y Daglan. No busquéis este último en el escenario de Campaña de Ravenloft, pues se crea (y quizá se destruya) en este módulo.

Me resulta imposible hablar de este módulo sin referenciar los dos anteriores. Toque de Muerte y La noche de los muertos vivientes tenían algo en común. Los personajes estaban en un lugar desconocido y había una historia que ocurría al margen de ellos, con ciertos plazos y sucesos de los que podían, o no, ser conscientes. En Fiesta de Goblyns también pasaran cosas sin que los jugadores se percaten, pero, ellos serán directamente los que empujen la historia hacia delante en la mayoría de las ocasiones.

Otro punto a destacar de este módulo (para desconocedores del mundo de Ravenloft) es el término goblyn, y no goblin. En este módulo no estamos hablando de unas pequeñas criaturas rechonchas de la familia de los trasgoides (en 3.5 no se llaman siquiera goblins, son trasgos). Los goblyns son criaturas de tamaño Medio, muy dados a devorar la cara de sus víctimas cuando aún están en combate con ellas. Son feroces y nunca tienen miedo.

Otra de las criaturas a destacar de este módulo son los “lobo hombre”, fácilmente confundibles con los hombres lobo. Estos dos tipos de criaturas comparten en gran medida su aspecto cambiaformas, pero no así sus habilidades y debilidades. Comparándolos a grandes rasgos, asume que los “hombres lobo” se asemejan a guerreros, mientras que los “lobo hombre” son más del perfil de bardos, siendo estos segundos algo más duros que los primeros.

El verso

En la casa de Daegon el gran brujo nació,

de la vida, la no vida, los no vivos se burló

[plegar]

Fuera de todos estos detalles, Fiesta de Goblyns es un módulo largo, que transcurre por tres dominios distintos. Dos grandes ciudades (Armonía y Skald) servirán de base de operaciones a nuestros jugadores, y numerosas localizaciones les irán llevando a descubrir la trama de este culebrón de amores, traiciones y titiriteros, donde los jugadores serán usados por cada uno de los bandos en su propio beneficio.

Sin enrollarme más, os dejo con la conversión de criaturas del AD&D al D&D 3.5, no olvidéis revisar las notas antes de consultar las criaturas, pues hay muchas modificaciones con respecto al módulo. Espero que no te asustes mucho al desplegar la pestaña de Criaturas y Personajes, como ya he comentado, lel módulo es largo y tiene muchas ubicaciones.

Criaturas y Personajes 3.5

NOTAS

  • El listado está dividido en tres bloques: Criaturas, PNjs y PNjs importantes.
  • Dentro de cada una de las divisiones, haz las búsquedas por orden alfabético.
  • Aquellas criaturas con poderes especiales, tienen una pequeña descripción de dichos poderes en la misma descripción.
  • Hay varias de las criaturas de las secciones de “encuentros aleatorios” que he obviado en la conversión. En mis campañas de Ravenloft no suelo usar los encuentros aleatorios y me centro más en encuentros no combativos, pero tensos. Cuando meto encuentros combativos, no suelen ser aleatorios.
  • Goblins y Goblyns. ¡No los confundáis!, los clásicos goblins están descritos como Trasgos en la siguiente lista. Los goblyns son del manual “Moradores de las Tinieblas” del escenario de Campaña de Ravenloft.
  • Los personajes importantes: Radaga, Akriel, Daglan, Dominiani y los demás PNjs con niveles en clases de personaje los he creado usando la referencia descrita en el módulo de AD&D, pero he cambiado algunas de sus habilidades para adaptarlas al 3.5.
  • Los PNJs que además de tener clases de personajes tienen alguna raza distinta a las de jugador, usan la plantilla específica de esa criatura como base para añadir después los niveles de clase.
  • Los poderes de la Corona también los he adaptado como mejor he considerado al sistema 3.5.
  • Lobos: En este módulo hace referencia a lobos y lobos feroces. En la descripción están descritos como lobos y lobos terribles. Tantea los jugadores antes de sacarles una manada de los Terribles, que son duretes.
  • Kampfult: He sustituido estas criaturas por “Hiedra Trepadora”, de Moradores de las Tinieblas.
  • Esqueletos: He agrupado todas las criaturas esqueléticas en Esqueletos, de forma que tanto gigantes, como lagartos y esqueletos humanoides estén agrupados.
  • Esqueletos: En el módulo solo especifica esqueletos gigantes o humanoides como variante, yo he añadido los esqueletos trolls como punto intermedio, ya que los gigantes son bastante duros y algunos de los encuentros con estas criaturas las he rebajado a Esqueletos Trolls.
  • Licántropos: Estas criaturas (todas) están agrupadas por el tipo de criatura que es, seguidamente cuando son criaturas genéricas se les ha añadido las características para las tres transformaciones (humano, híbrido, animal).
  • Murciélagos: Como ya hice en “La noche de los muertos vivientes”, he añadido los murciélagos normales y los carroñeros (de Moradores de las Tinieblas).
  • Estatua: Como podréis imaginar, su conversión ha sido completamente libre. No he usado ninguna plantilla para crearla y solo he usado las estadísticas de AD&D como referencia.
  • Atraealmas: Igual que la “Estatua”.
  • Espadachín sombrío: Igual que la “Estatua”.
  • Heucuva: Igual que la “Estatua”.
  • Bestia Muerta Viviente: Igual que la “Estatua”.
  • Oruga pudridora: Igual que la “Estatua”.
  • Garras reptadoras: Igual que la “Estatua”.
  • Envolvedor: Igual que la “Estatua”.
  • Craneo muerto: Igual que la “Estatua”.
  • Worgs: Los he añadido como Lobos Terribles, no he hecho distinción entre “Lobos Feroces” y “Worgs”, salvo a la hora de describírselos a los jugadores.
  • Serpientes: Víbora mediana.
  • Ghouls y Ghast: Necrófagos y Necrarios.
  • Semientidad: Yo los plante en la partida como “Espectros”.

Criaturas

Araña monstruosa Mediana. Sabandija Mediana. AL N; DG 2d8+2 (11 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies, Tr 20 Pies; CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 13, desprevenido 11; Atq: mordisco +4 (1d4-2 pdñ + veneno CaC); AE: Veneno, Telaraña; CE: Sentido de la vibración 60 pies, rasgos de Sabandija, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +4, Ref +3, Vol +0; Características: Fue 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2; Habilidades: Avistar +4, Esconderse +7, Saltar 0, Trepar +11; Dotes: Sutileza con armas; VD 1. Manual de monstruos I

Araña monstruosa Pequeña. Sabandija pequeña. AL N; DG 1d8 (4 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies, Tr 20 pies; CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 14, desprevenido 11; Atq: mordisco +4 (1d4-2 pdñ + veneno CaC); AE: Veneno, Telaraña; CE: Sentido de la vibración 60 pies, rasgos de Sabandija, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +2, Ref +3, Vol +0; Características: Fue 7, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2; Habilidades: Avistar +4, Esconderse +11, Saltar -2, Trepar +11; Dotes: Sutileza con armas; VD ½. Manual de monstruos I.  

Veneno: El veneno inyectado por la araña pequeña y la mediana es de distinta potencia. Mirar la tabla:

Tamaño CD For Daño
Pequeña 10 1d3 Fue
Mediana 12 1d4 Fue

 

Telaraña: Las telarañas se consideran trampas, un solo hilo es capaz de aguantar el peso de una araña del tamaño que lo ha hilado y de criaturas de peso similar. Las telarañas son pegajosas y pasar junto a ellas requiere de una salvación de reflejos si no han sido visto antes (CD 12). Una vez enredado la única forma de librarse de las telarañas es mediante una prueba de Fuerza (mirar tabla abajo para ver CD), también es posible usar la habilidad de Escapismo.

Tamaño CD Escapismo CD para Fuerza Puntos de golpe
Pequeña 10 14 4
Mediana 12 16 6

Sentido de la vibración: una araña monstruosa puede detectar y localizar a cualquier criatura u objeto dentro de un radio de 60 pies estando en contacto con el suelo, o a cualquier distancia en contacto con sus telarañas.

Rasgos de sabandija: No afectada por conjuros que afecten a la mente. Inmunidad a todos los efectos enajenadores.

Atraealmas. Criatura Muerta Viviente Mediano. AL NM; DG 4d12 inicial (15 pg inicial); Iniciativa: +0; Velocidad: 10 pies; CA: 12 (+2 natural), toque 10, desprevenido 10; Atq: 2 garras (1d6/1d6 pdñ CaC); AE: Susurro, Drenaje de energía; CE: disfraz, inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD 15/+1 o mejor, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +5, Ref +1, Vol +8; Características: Fue 14, Des 11, Con -, Int 12, Sab 10, Car 0; Habilidades: Disfrazarse +8; Dotes: Soltura con arma (garras); VD 5 inicial. Libre.

Susurro: Su susurro tiene un alcance de 30 pies y requiere de una salvación contra Voluntad al oírlo. Fallarla hace que la víctima quede en un estado de semitrance en el que es consciente de todo lo que ocurre, y puede reaccionar en consecuencia, pero recibe un -4 a todas sus acciones. Cada asalto posterior se permite una nueva salvación a un +2 acumulativo para salir del abotargamiento. Superar la primera tirada de salvación provoca una segunda salvación para Miedo. Si las dos tiradas tienen éxito, la víctima es inmune al susurro del atrapalmas durante 24 horas.

Drenaje de energía: Cada vez que una víctima del atrapalmas es golpeada con sus garras, debe de realizar una tirada de salvación por Fortaleza o perder un nivel permanente de personaje. Cada nivel absorbido se añade a la criatura en forma de DG y vida, potenciando también en un +1 su bonificador de ataque.

Disfraz: El atraealmas es capaz de usar las sombras que le rodean para confundir a sus víctimas. Siempre que esté en un entorno de penumbra u oscuridad podrá disfrazarse como algo amistoso para su víctima y así poder acercarse lo suficiente como para utilizar su susurro. Para usar esta habilidad necesita realizar una prueba de disfrazarse y este poder no funciona a menos de 30 pies de cualquier víctima, pues el engaño se hace demasiado evidente.

Ankheg. Bestia Grande. AL N; DG 3d10+12 (28 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 30 pies, Ec 20 pies; CA: 18 (-1 tamaño, +9 Natural), toque 9, desprevenido 18; Atq: mordisco +7 más ácido (2d6+7 más 1d4 (ácido) pdñ CaC); AE: Agarrón mejorado, escupir ácido; CE: Sentido de la vibración hasta 60 pies, visión en la oscuridad hasta 60 pies, visión en la penumbra; TS: Fort +6, Ref +3, Vol +2; Características: Fue 21, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6; Habilidades: Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8; Dotes: Alerta, Dureza; VD 3. Manual de monstruos I.

Agarrón mejorado: para usar esta aptitud, el ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si el ankheg sufre daño después de agarrar a su presa, se retirará hacia su túnel a su velocidad táctica terrestre (y no a su velocidad de minado) arrastrando a su víctima consigo.

Escupir ácido: Un chorro de ácido de 30 pies de largo, una vez cada 6 horas, daño 4d4 por ácido, CD de Reflejos 14 para mitad de daño. Uno de estos ataques vacía la reserva de ácido del ankheg durante 6 horas. Durante este tiempo, no podrá escupir ácido ni infligir daño por ácido. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.

Los ankheg no utilizan esta aptitud a menos que estén desesperados o se sientan frustrados. Normalmente usan esta habilidad solo sus puntos de vida bajan por la mitad de su total o cuando no han tenido éxito agarrando a su oponente.

Bestia Muerta Viviente. Muerto viviente Grande. AL N; DG 12d8 (70 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; CA: 16 (+2 Des, +4 Natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: 2 tentáculos +13 (3d3 pdñ CaC) y Mordisco +6 (3d8 pdñ CaC); AE: Atrapar y lanzar; CE: Resistencia mágica 10, Reducción de daño 10 / +1 o mejor, rasgos de Muerto viviente; TS: Fort +10, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 23, Des 14, Con 14, Int 3, Sab -, Car 2; Habilidades: -; Dotes: Soltura con arma (tentáculos); VD 8. Libre.

Atrapar y lanzar: Cualquier criatura de tamaño mediano o menor que se vea impactado por dos de sus tentáculos en un mismo asalto deberá realizar una salvación de Reflejos, superarla no tiene efecto añadido, fallarla implica que la Bestia ha hecho presa y tendrá una acción gratuita para lanzar a la víctima a 30 pies de su posición, causando 1d6 pdñ extras y aplicando el estatus de derribado a su víctima. Este lanzamiento siempre se aplica hacia el frente de la Bestia, si hay obstáculos que impidan alejar a la víctima los 30 pies el DM es libre de considerar daños extra por el impacto.

Caballo. Animal Grande. AL N; DG 3d8+6 (19 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 60 pies; CA: 13 (-1 tamaño, +1 Des, +3 Natural), toque 10, desprevenido 12; Atq: 2 pezuñas -2 (1d4+1 pdñ CaC); AE: -; CE: olfato, visión en la penumbra; TS: Fort +5, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 14, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4; Dotes: Aguante, Correr; VD 1. Manual de monstruos I.

Chacal. Animal mediano. DG 2d8 (10 pg); Iniciativa +2; Vel 50 pies; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; Ataque Mordisco +2 (1d6 CaC); AE -; CE olfato, visión en la penumbra; Salvación For +4, Ref +4, Vol +1; Características Fue 12, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 10, Car 6; Habilidades Avistar +5, Esconderse +1, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2, Supervivencia +3; Dotes Rastrear, Soltura con un arma (mordisco); VD 1. Moradores de las Tinieblas.

Ciempiés monstruoso Grande. Sabandija Grande. DG 3d8, 13pg; Iniciativa +2; Velocidad 12m, 12m trepar; CA 14 (-1 tamaño, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12; Ataque mordisco +3 c/c (1d8+1 más veneno), presa +7; Alcance 3m (mordisco), 1,5m (presa); AE Veneno (La salvación contra veneno es CD For 11, el daño causado en caso de no superar la salvación es de 1d4 a la Des a causa de los espasmos provocados por el veneno); CE visión en la oscuridad hasta 18m, rasgos de sabandija; TS For +3, Ref +3, Vol +1; Características Fue 13, Des 15, Con 10, Itn -, Sab 10, Car 2; Habilidades Avistar +4, Esconderse +6, Trepar +10; Dotes sutileza con armas (presa); VD 1. Manual de monstruos I.

Cráneo muerto. Muerto viviente Pequeño. AL LM; DG 9d12 (63 pg); Iniciativa: +4; Velocidad: 30 pies; CA: 12 (+2 Natural), toque 12, desprevenido 12; Atq: Destello de luz +9 (0 pdñ); AE: Destello de luz; CE: Reducción de daño 10 / +2 o mejor, rasgos de Muerto viviente, RC 10; TS: Fort +8, Ref +2, Vol +10; Características: Fue -, Des 11, Con -, Int 16, Sab 12, Car 14; Habilidades: -; Dotes: -; VD 9. Libre.

Destello de luz: cada asalto el cráneo lanza un haz de luz de color verde intenso. Si este haz de luz impacta en la víctima, esta tiene derecho a una salvación de Fortaleza (CD 12), fallar esta salvación provoca que la víctima se quede inmóvil, muerta, aunque en un principio no se note. En diez asaltos la víctima se pudrirá rápidamente y perderá todas sus habilidades hasta igualarse a las de un zombi, que estará bajo el control directo de Radaga.

Cuervos gigantes, Animal grande. AL N; DG 3d8 (15 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 10 pies, Vol 40 pies; CA: 12 (+2 Des), toque 12, desprevenido 10; Atq: garra +6 (1d4+2 pdñ CaC); AE: -; CE: Visión en la penumbra 60 pies; TS: Fort +2, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 14, Des 14, Con 10, Int 3, Sab 14, Car 6; Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3; Dotes: Sutileza con armas; VD 2. Manual de monstruos I.

Doppelgánguer. Humanoide monstruoso Mediano (cambiaformas). DG 4d8+4 (22 pg); Iniciativa +1; Velocidad 30 pies; CA 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Ataque golpetazo +5 c/c (1d6+1 pdñ); AE Detectar pensamientos; CE cambiar de forma, inmunidad a efectos de dormir y hechizo; TS For +4, Ref +5, Vol +6; Características Fue 12, Des 13, Con 12, Itn 13, Sab 14, Car 13; Habilidades Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Diplomacia +3, Disfrazarse +9 (+11 a actuar), Engañar +10, Escuchar +6, Intimidar +3; Dotes Esquiva, Gran fortaleza; VD 3. Manual de monstruos I.

Detectar pensamientos: puede detectar pensamientos de forma continua, igual que con el conjuro homónimo lanzado por un lanzador de nivel 18 (salvación de Voluntad CD 13 que niega). Puede suprimir o reanudar esta aptitud como acción gratuita. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma.

Cambiar de forma: un doppelgánger puede adoptar la forma de cualquier humanoide Pequeño o Mediano. En forma humanoide, la criatura pierde sus ataques naturales. Un doppelgánger puede permanecer en su forma humanoide hasta que escoja adoptar una nueva. Un cambio de forma no se puede disipar, pero un dopplegánger recupera su forma natural cuando muere. Un conjuro o aptitud de visión verdadera revelará su forma natural.

Envolvedor. Bestia mágica Mediana. AL CM; DG 6d8 (32 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 3 pies; CA: 16 (+6 Natural), toque 16, desprevenido 16; Atq: 2 garras +7 (1d6 pdñ CaC) más ahogamiento; AE: Ahogamiento, Sorpresa; CE: Reducción de daño 5/+1 o mejor; TS: Fort +8, Ref +2, Vol +1; Características: Fue 18, Des 11, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 2; Habilidades: Esconderse +10; Dotes: Alerta; VD 5. Libre.

Ahogamiento: cuando un envolvedor causa impacto con sus dos ataques de garra, envuelve a su víctima con todo su cuerpo, esto hace que pueda hacer un tercer ataque gratuito y sin provocar ataque de oportunidad. Este tercer ataque se realiza como un ataque de toque, tener éxito en este ataque provoca que el envolvedor bloquea las vías respiratorias de su víctima. El envolvedor mantiene este tercer ataque contra su víctima el tiempo necesario para ahogarla (mirar reglas de ahogamiento). La mitad de todo el daño que reciba el envolvedor mientras produce un ahogamiento es recibido por la víctima a causa de que el envolvedor rodea por completo a la víctima y su grosor es poco mayor que el de una capa gruesa.

Sorpresa: un envolvedor se mantiene inmóvil, pareciendo una capa o una manta. Cualquiera que se acerque a 10 pies o menos del envolvedor sin detectarlo puede verse afectado por un ataque sorpresa por la criatura.

Espadachín aparecido. Muerto viviente Mediano. AL LM; DG 7d12 (42 pg); Iniciativa: +10; Velocidad: 30 pies; CA: 18 (+4 Des, +4 Natural), toque 14, desprevenido 14; Atq: Estoque +6 (1d4+2 pdñ + Drenaje de Fuerza CaC); AE: Drenaje de Fuerza; CE: Reducción de daño 10 / +2 o mejor, rasgos de Muerto viviente; TS: Fort +4, Ref +6, Vol +6; Características: Fue 11, Des 18, Con 11, Int -, Sab -, Car 2; Habilidades: -; Dotes: Soltura con arma (Estoque); VD 5. Libre.

Drenaje de Fuerza: Los ataques de estoque de esta criatura están destinados a debilitar a sus enemigos. Sus apuntados y certeros golpes Drenan al impactar 1d3 puntos de Fuerza de la víctima. Esta no es una consunción sobrenatural, es una forma de representar que los ataques del espadachín van todos apuntados a los tendones y musculatura específicos, provocando el debilitamiento de la víctima en el proceso.

Espectro. Muerto viviente Mediano. AL LM; DG 7d12 (45 pg); Iniciativa: +7; Velocidad: 40 pies, Vol 80 pies (perfecta); CA: 15 (+3 Des, +2 desvío), toque 15, desprevenido 13; Atq: toque incorporal +6 (1d8 pdñ + Consunción de energía CaC); AE: Consunción de energía, crear engendro; CE: aura antinatural, impotencia ante la luz del sol, rasgos de incorporal, rasgos de Muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60 pies; TS: Fort +2, Ref +5, Vol +7; Características: Fue -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15; Habilidades: Avistar +14, Buscar +12, Esconderse +13, Escuchar +14, Intimidar +12, Saber (religión) +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros); Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas; VD 7. Manual de monstruos I.

Aura antinatural: tanto los animales salvajes como los domésticos pueden sentir la presencia antinatural del espectro a una distancia de 30 pies. No se acercarán voluntariamente a más de esa distancia, y huirán despavoridos si se les obliga a hacerlo; mientras continúen dentro de ese alcance, seguirán huyendo despavoridos.

Consunción de energía: las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de toque incorporal del espectro sufren dos niveles negativos. La salvación de Fortaleza para eliminar cada nivel negativo tiene CD 15. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que sufran sus oponentes, el espectro obtiene 5 puntos de golpe temporales.

Crear engendro: todo humanoide muerto por un espectro se convierte en un espectro al cabo de 1d4 asaltos. Los engendros, que no poseerán ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida, estarán bajo las órdenes del espectro que los creó y permanecerán esclavizados hasta su destrucción.

Impotencia ante la luz del sol: los espectros quedan totalmente impotentes cuando se ven expuestos a la luz solar natural (no sólo ante un conjuro de luz del día), por lo que huyen de ella. Ningún espectro expuesto a ella será capaz de atacar y solamente podrá realizar una acción de movimiento en un asalto.

Incorporal: Solo afectado por criaturas incorporales, armas mágicas o que golpeen como tales y conjuros y aptitudes sortílegas o sobrenaturales. Son inmunes a todo tipo de ataques no mágicos. Incluso cuando son alcanzados por conjuros o armas mágicas, tienen un 50% de posibilidades de ignorar todo el daño infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos de fuerza, como el proyectil mágico, la energía positiva o negativa o los ataques de las armas con la aptitud fantasmal). El agua bendita o sus similares también son afectados por el 50%.

Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (siempre con un mínimo de +1).

Las criaturas incorporales pueden entrar en objetos sólidos o atravesarlos a voluntad, pero deben permanecer adyacentes al exterior del objeto, y por ello no puede atravesar un objeto cuyo espacio sea más voluminoso que ellas mismas. Pueden sentir la presencia de criaturas u objetos en una casilla adyacentes a su localización real, pero los enemigos poseen ocultación total contra una criatura incorporal que se encuentre dentro de un objeto. Para ser capaz de ver más allá del objeto en el que está dentro y atacar con normalidad, la criatura incorporal debe emerger. Una criatura incorporla no puede atravesar efectos de fuerza.

Sus ataques ignoran armaduras físicas, aunque los efectos de desvío y fuerza (como armadura de mago) funcionan perfectamente contra ellas. No pueden efectuar ataques de presa ni puede ser derribada, tampoco pueden sufrir ataques de presa.

Se mueven siempre en silencio, a menos que quiera hacer ruido.

Esqueleto humano, Muerto viviente Mediano. AL NM; DG 1d12 (6 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado de acero), toque 11, desprevenido 14; Atq: Cimitarra +1 (1d6+1/18-20 pdñ CaC); AE: -; CE: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD/5 contundente, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Habilidades: -; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 1/3. Manual de monstruos I. 

Esqueleto Gigante, Muerto viviente Enorme. AL NM; DG 17d12 (110 pg); Iniciativa: +6; Velocidad: 50 pies; CA: 13 (-2 tamaño, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11; Atq: maza de armas Gargantuesca +18 (4d6+18 pdñ CaC) o garra +18 (1d8+12 CaC) o roca +8 a distancia (2d8+12); AE: Alcance de CaC 15 pies; CE: arma descomunal, inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD/5 contundente, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +2, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 23, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Habilidades: -; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 7. Manual de monstruos I.   

Esqueleto guerrero, Muerto viviente Mediano. AL NM; DG 9d12 (60 pg); Iniciativa: +6; Velocidad: 30 pies; CA: 18 (+2 Des, +2 natural, +4 armadura), toque 12, desprevenido 16; Atq: Espadón +2 (1d10+2 pdñ CaC); AE: Desarme; CE: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD/5 contundente, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +4, Ref +2, Vol +6; Características: Fue 18, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Habilidades: -; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 4. Manual de monstruos I.   

Esqueleto Lagarto Gigante, Muerto viviente Mediano. AL NM; DG 3d12 (26 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13; Atq: Mordisco +5 (1d8+4 CaC); AE: -; CE: inmunidad al frío y al fuego, rasgos de muerto viviente, RD/5 contundente, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +8, Ref +5, Vol +2; Características: Fue 17, Des 15, Con -, Int -, Sab 12, Car 2; Habilidades: -; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 3. Manual de monstruos I. 

Esqueleto Troll, Muerto viviente Grande. AL NM; DG 6d12 (39 pg); Iniciativa: +7; Velocidad: 30 pies; CA: 14 (-1 tamaño, +3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 11; Atq: 2 Garras +8 (1d6+6 pdñ CaC) y Mordisco +3 (1d6+3 CaC); AE: -; CE: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, RD/5 contundente, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +2, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 23, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Habilidades: -; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 3. Manual de monstruos I.   

Estatua. DG 7d8+7, 35pg; Iniciativa +0; Velocidad 12m; CA 25 (+15 natural), toque 10, desprevenido 25; Ataque 6 dagas ceremoniales +3 c/c (2d4 pdñ CaC); AE -; CE Reducción del daño 10/+1 o mejor; TS For +10, Ref +2, Vol +5; Características Fue 20, Des 11, Con 11, Int -, Sab 10, Car 2; Habilidades -; Dotes -; VD 5. Libre.

Fantasma. Muerto viviente mediano. AL CM; DG 3d12 (25 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: Vol 30 pies (perfecta); CA: 12 (+1 Des, +1 desvio), toque 12, desprevenido 11; Atq: toque incorporal +6 o +8 contra enemigos etéreos (1d4 o 1d4+3 a enemigos etéreos pdñ CaC); AE: malevolencia, manifestación, toque corruptor; CE: rasgos de incorporal, rasgos de muerto viviente, rejuvenecimiento, resistencia a la expulsión +4, visión en la oscuridad hasta 60 pies; TS: Fort +4, Ref +2, Vol +2; Características: Fue 16, Des 13, Con -, Int 10, Sab 12, Car 12; Habilidades: Avistar +8, Buscar 6, Esconderse -1, Escuchar +8, Montar +7, Trepar +1; Dotes: Lucha a ciegas; VD 5. Manual de monstruos I. 

Incorporal: Solo afectado por criaturas incorporales, armas mágicas o que golpeen como tales y conjuros y aptitudes sortílegas o sobrenaturales. Son inmunes a todo tipo de ataques no mágicos. Incluso cuando son alcanzados por conjuros o armas mágicas, tienen un 50% de posibilidades de ignorar todo el daño infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos de fuerza, como el proyectil mágico, la energía positiva o negativa o los ataques de las armas con la aptitud fantasmal). El agua bendita o sus similares también son afectados por el 50%.

Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (siempre con un mínimo de +1).

Las criaturas incorporales pueden entrar en objetos sólidos o atravesarlos a voluntad, pero deben permanecer adyacentes al exterior del objeto, y por ello no puede atravesar un objeto cuyo espacio sea más voluminoso que ellas mismas. Pueden sentir la presencia de criaturas u objetos en una casilla adyacentes a su localización real, pero los enemigos poseen ocultación total contra una criatura incorporal que se encuentre dentro de un objeto. Para ser capaz de ver más allá del objeto en el que está dentro y atacar con normalidad, la criatura incorporal debe emerger. Una criatura incorporla no puede atravesar efectos de fuerza.

Sus ataques ignoran armaduras físicas, aunque los efectos de desvío y fuerza (como armadura de mago) funcionan perfectamente contra ellas. No pueden efectuar ataques de presa ni puede ser derribada, tampoco pueden sufrir ataques de presa.

Se mueven siempre en silencio, a menos que quiera hacer ruido.

Malevolencia: una vez por asalto, el fantasma etéreo puede fundir su cuerpo con una criatura del plano Material. Esta aptitud es similar a un conjuro de transmigración lanzado por un lanzador de nivel 10, a excepción de que no necesita receptáculo. Para utilizar esta aptitud, el fantasma debe haberse manifestado y debe intentar moverse al espacio del objetivo. Moverse hacia el espacio del objetivo no provoca ataques de oportunidad. El objetivo puede resistirse al ataque con una salvación con éxito de Voluntad (CD 15 + el modificador de Carisma del fantasma). Tener éxito en la salvación inmuniza frente este tipo de ataque de ese fantasma durante 24 horas.

Manifestación: todos los fantasmas poseen esta aptitud. Un fantasma habita en el plano Etéreo y, como criatura etérea, no puede afectar a nada del mundo material ni ser afectada por este. Cuando se manifiestan, los fantasmas entran parcialmente en el plano Material. Un fantasma manifestado solamente puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas o conjuros, con un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño que provenga de una fuente corpórea. Un fantasma manifestado puede pasar a través de objetos sólidos a voluntad, y sus propios ataques pasan a través de las armaduras. Un fantasma manifestado se mueve sigilosamente.

Rasgos de muerto viviente: Inmunidad a efectos enajenadores, veneno, parálisis, aturdimiento, enfermedad y a efectos de dormir y muerte. No resultan afectados por golpes críticos, el daño no letal y las consunciones de característica o energía. Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza. No come, ni duerme, ni respira.

Rejuvenecimiento: en la mayoría de los casos, resulta difícil destruir a un fantasma por medio del simple combate, pues a menudo, el espíritu “destruido” se recuperar al cabo de 2d4 días. Hasta los conjuros más poderosos suelen representar solamente soluciones temporales. Un fantasma que sea destruido regresará a su viejo lugar de aparición si tiene éxito en una prueba de nivel (1d20 +DG del fantasma) contra CD 16. Como regla general, la única forma de librarse para siempre de un fantasma será averiguar la razón por la que existe y solucionar aquello que le impida descansar en paz.

Toque de corruptor: Un fantasma infligirá 1d4 puntos de daño cuando alcance a un objetivo vivo con su ataque incorporal. Contra oponentes etéreos, añadirá su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Contra oponentes materiales, añadirá el modificador de Destreza, pero solo a las tiradas de ataque.

Gárgola. Bestia mágica Mediana (tierra). AL CM; DG 4d8+19 (37 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 40 pies, Vol 60 pies (regular); CA: 16 (+2 Des, +4 Natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: 2 garras +6 (1d4+2 pdñ CaC) y mordisco +4 (1d6+1 pdñ CaC); AE: -; CE: quedar inmóvil, RD 10/mágica, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +5, Ref +6, Vol +4; Características: Fue 15, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 7; Habilidades: Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +4; Dotes: Ataque múltiple, Dureza; VD 4. Manual de monstruos I.

Quedar inmóvil: una gárgola puede quedarse tan quieta que parecerá una estatura. Los observadores deben tener éxito en una prueba de Avistar (CD 20) para dare cuenta que, en realidad, está viva.

Garras reptadoras. Muerto viviente Pequeño. AL N; DG 1d12-4 (5 pg); Iniciativa: +4; Velocidad: 30 pies; CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 13, desprevenido 11; Atq: Presa +1 (1d4 pdñ enemigos armados o 1d6 enemigos no armados CaC); AE: -; CE: Sentido de la vibración 60 pies, rasgos de Muerto viviente; TS: Fort +5, Ref +5, Vol +0; Características: Fue 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2; Habilidades: Saltar +5; Dotes: Sutileza con armas; VD ½. Libre.

Goblyns, Humanoide mediano. AL CM; DG 4d8+4 (22 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies; CA: 14 (+2 natural, +2 Des), toque 14, desprevenido 12; Atq: 2 Golpetazos +3 (1d6 pdñ CaC) + Mordisco +3 (2d6 pdñ CaC); AE: Atracón; CE: Sorpresa de goblyn, Sin miedo, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +3, Ref +3, Vol +5; Características: Fue 14, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 6; Habilidades: Avistar +8, Disfrazarse +3, Esconderse +6, Escuchar +8, Trepar +9; Dotes: Alerta, Reflejos rápidos; VD 4. Moradores de las Tinieblas.

Atracón: El ataque natural de los goblyns suele ser sus dos ataques con garras, cuando consigue impactar con las dos garras en un mismo asalto es cuando tiene lugar en Atracón. Los golblyns consiguen un tercer ataque gratuito, abriendo su enorme boca y mordiendo la cara de su víctima. Este ataque, además de causar un serio daño, tiene otros efectos añadidos.

  • La víctima del Atracón se la considera víctima de una presa.
  • Cada asalto que dure el atracón la víctima debe tirar una salvación de Fortaleza o perder 1d4 puntos de vida extra por asfixia.
  • Cada 10 puntos de daño causados a la víctima del Atracón, reducirán en 1 punto permanente el Carisma de esta, debido a las cicatrices y deformidades faciales que causa.
  • El resultado del Atracón es tan aterrador, que todos aquellos que observen este ataque deben de efectuar un control de Horror.
  • Las víctimas del Atracón tienen un penalizador -3 en todas sus acciones mientras dure, al mismo tiempo cualquiera que emprenda un ataque contra un goblyn que se está dando el Atracón gana un bonificador de +2 al ataque y daño.

Sorpresa de Goblyn: Los goblyns son especialistas en crear emboscadas, a parte de su habilidad en esconderse, cualquiera que lance una tirada de avistar para localizarlos, siempre lo hará un -2.

Sin miedo: Nunca se retiran del combate y luchan hasta la muerte o completar sus objetivos.

Heucuva. Muerto viviente Mediano. AL CM; DG 2d12 (10 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; CA: 13 (+3 Natural), toque 10, desprevenido 10; Atq: Golpetazo +6 (1d6 pdñ + enfermedad CaC); AE: Enfermedad; CE: Reducción de daño 10 / Plata o +1, rasgos de Muerto viviente; TS: Fort +4, Ref +2, Vol +6; Características: Fue 11, Des 11, Con 11, Int -, Sab -, Car 2; Habilidades: -; Dotes: Soltura con arma (Golpetazo); VD 2. Libre.

Hiedra Trepadora. Planta enorme: DG: 8d8 (36 pg); Iniciativa: 0; Velocidad: 1 pie, trepando 1 pie; CA: 7 (-2 tamaño, -2 Des, +1 natural), toque 7, desprevenido 7; Atq: -; AE: Enmarañar, Consunción de sangre; CE: Planta, Camuflaje, Sentido de la vibración, ramas dispersas, mitad de daño por penetración, bayas; TS: For +6, Ref +2, Vol +4; Características: Fue 10, Des 6, Con 10, Int 4, Sab 15, Car 8; VD 2. Moradores de las Tinieblas.

Enmarañar: Como una acción estándar, las ramas de una hiedra trepadora pueden enredarse en torno a todos los enemigos a su alcance, dejándolos inmóviles como si fueran objetivo del conjuro enmarañar lanzado por un druida de nivel 5 (Reflejos CD 16). Los enemigos encontrarán trepando por la hiedra cuando esta ataca pierden su bonificación por Destreza para este tiro de salvación.

Consunción de sangre: Los poros de las hojas de la hiedra trepadora pueden chupar la sangre a través de la piel de una víctima enmarañada. La hiedra inflige 1d3 puntos de daño temporal a la Constitución cada asalto en que la víctima permanece enmarañada. Si una víctima es reducida a Constitución 0, el cadáver horriblemente herido es simplemente desechado. La hiedra trepadora debe consumir al menos 1 punto de Constitución por DG y semana o se encoge, perdiendo 1 DG.

Sentido de la Vibración: Las hiedras trepadoras pueden sentir automáticamente la localización de cualquier cosa a 60 pies o menos que esté en contacto con el suelo. Este sentido es lo suficientemente agudo como para distinguir entre las vibraciones de individuos concretos.

Camuflaje: Una hiedra trepadora parece ser a primera vista una hiedra normal. Es necesaria una prueba exitosa de Avistar (CD 16) para advertirlo antes de que ataque. Los enanos con afinidad con la piedra y cualquiera con Supervivencia o Saber (Plantas o Hierbas) pude usar esas habilidades en lugar de Avistar para advertir la planta.

Ramas dispersas: La hiedra trepadora carece de un cuerpo central. Una sección puede ser destruida dejando el resto completamente intacto. Mantén una cuenta separada de los puntos de golpe de cada Dado de Golpe. Cuando la hiedra pierde todos los puntos de golpe de un Dado de Golpe dado o sufre un efecto similar (como obtener un nivel negativo), esa sección de 5×5 pies ya no puede actuar (y es destruida si se la reduce a -10 puntos de golpe). Los ataques de área causan daño completo a cada sección en su área de efecto.

Mitad de daño por penetración: Las armas penetradoras sólo le causan mitad de daño, con un mínimo de 1.

Bayas: La hiedra trepadora produce racimos de bayas amargas cada otoño que pueden ser plantadas para comenzar una nueva colonia. Estas bayas florecen rápidamente en minúsculas flores amarillas; la hiedra produce 2d8 flores por DG. El néctar de esas flores ayuda a la coagulación sanguínea. Apretando una flor contra las heridas de una criatura, puede usare para estabilizar automáticamente a una criatura moribunda o detener el desangramiento de otro modo. Las flores también pueden usarse para hacer pociones curativas.

Jabalí. Animal Mediano. AL N; DG 3d8+12 (25 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 40 pies; CA: 16 (+6 Natural), toque 10, desprevenido 16; Atq: cornada +4 (1d8+3 pdñ CaC); AE: ferocidad; CE: Olfato, Visión en la penumbra; TS: Fort +6, Ref +3, Vol +2; Características: Fue 15, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 4; Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7; Dotes: Alerta, Dureza; VD 2. Manual de monstruos I.

Kobold. Combatiente de nivel 1. Humanoide pequeño (reptiliano). DG 1d8 (4 pg); Iniciativa +1; Vel 30 pies; CA 15 (+1 tamaño, +1 Des, +1 natural, +2 cuero), toque 12, desprevenido 14; Ataque Lanza +1 (1d6-1 CaC) o Honda +3 (1d3 AaD); AE -; CE sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad hasta 60 Pies; Salvación For +2, Ref +1, Vol -1; Características Fue 9, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8; Habilidades Artesania (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +6, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2, Oficio (minería) +2; Dotes Alerta; VD ¼.  Manual de monstruos I.

Licántropo. Chacal hombre, forma humana. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 1d8+4 (15 pg); Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 30 Pies; CA: 15 (+2 Des, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 13; Atq: espada corta +2 c/c (1d6+1 pdñ) o jabalina +4 a/d (1d6 pdñ); AE: -; CE: empatía con los chacales, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +4, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 12, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2, Mov. Sigilosamente +2, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Moradores de las Tinieblas.

Licántropo. Chacal hombre, forma de chacal. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 1d8+4 (15 pg); Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 50 Pies; CA: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: mordisco +5 c/c (1d6 pdñ); AE: maldición de la licantropía; CE: empatía con los chacales, forma alternativa, olfato, RD 10/hierro frío, visión en la penumbra;  TS: Fort +4, Ref +8, Vol +2; Características: Fue 13, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1, Mov. Sigilosamente +6, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Moradores de las Tinieblas.

Licántropo. Chacal hombre, forma híbrida. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 2d8+6 (20 pg); Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 30 Pies; CA: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: 2 garras +4 c/c (1d4+2 pdñ) y mordisco +0 a/d (1d6+1 pdñ); AE: desgarro, maldición de la licantropía; CE: empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +4, Ref +8, Vol +2; Características: Fue 13, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1, Mov. Sigilosamente +6, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Moradores de las Tinieblas.

Desgarro (Ex): cada ataque causado por la mordedura de un chacal hombre provoca un desgarro, lo que causa una herida hiriente. Esta herida hiriente causa 1 pdñ por asalto durante 1d6 asaltos posteriores al mordisco.

Empatía con los chacales (Ex): esta criatura puede comunicarse con los chacales y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra chacales.

Forma alternativa: un chacal hombre puede asumir la forma de un chacal o de un híbrido bípedo.

Maldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un chacal hombre en forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.

Licántropo. Hombre jabalí, forma humana. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL NM; DG 1d8+4 más 3d8+12 (34 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 30 Pies base, 20 en cota de escamas; CA: 18 (+2 natural, +4 cota de escamas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 18; Atq: Gran hacha +4 c/c (1d8+1/x3 pdñ) o jabalina +3 a/d (1d6+1 pdñ); AE: -; CE: empatía con los jabalies, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +6, Ref +3, Vol +3; Características: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3, Trato con animales +3; Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Embestida mejorada, Voluntad de hierro; VD 4. Manual de monstruos I.

Licántropo. Hombre jabalí, forma de jabalí. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 1d8+4 más 3d8+12 (34 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 40 Pies; CA: 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18; Atq: cornada +6 c/c (1d8+4 pdñ); AE: maldición de la licantropía; CE: empatía con los jabalíes, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plata, visión en la penumbra; TS: Fort +9, Ref +3, Vol +3; Características: Fue 17, Des 11, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3, Trato con animales +3; Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Embestida mejorada, Voluntad de hierro; VD 4. Manual de monstruos I.

Licántropo. Hombre jabalí, forma híbrida. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 2d8+6 (20 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 30 Pies; CA: 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18; Atq: 2 garras +6 c/c (1d4+3 pdñ) y cornada +1 a/d (1d6+1 pdñ); AE: maldición de la licantropía; CE: empatía con los jabalíes, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plata, visión en la penumbra;  TS: Fort +9, Ref +3, Vol +3; Características: Fue 17, Des 11, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3, Trato con animales +3; Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Embestida mejorada, Voluntad de hierro; VD 4. Manual de monstruos I.

Ferocidad (Ex): los hombres jabalíes son combatientes tan tenaces que continuarán luchando sin sufrir penalizaciones aun cuando estén incapacitados o moribundos.

Empatía con los jabalíes (Ex): esta criatura puede comunicarse con los jabalíes y jabalíes terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles.

Forma alternativa: un hombre jabalí puede asumir la forma de un jabalí o de un híbrido bípedo.

Maldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre jabalí en forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.

Licántropo. Hombre lobo, forma humana. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 2d8+6 (20 pg); Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 30 Pies; CA: 17 (+2 Des, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 17; Atq: espada larga +3 c/c (1d8+1/19-20 pdñ) o ballesta ligera +3 a/d (1d8/19-20 pdñ); AE: -; CE: empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +6, Ref +3, Vol +2; Características: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +1, Escuchar +1, Mov. Sigilosamente +2, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Manual de monstruos I.

Licántropo. Hombre lobo, forma de lobo. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 2d8+6 (20 pg); Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 50 Pies; CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: mordisco +5 c/c (1d6+3 pdñ); AE: derribar, maldición de la licantropía; CE: empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, RD 10/plata, visión en la penumbra;  TS: Fort +8, Ref +5, Vol +2; Características: Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1, Mov. Sigilosamente +6, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Manual de monstruos I.

Licántropo. Hombre lobo, forma híbrida. Humanoide Mediano. Cambiaformas, humano. AL CM; DG 2d8+1 más 2d8+6 (20 pg); Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 30 Pies; CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: 2 garras +4 c/c (1d4+2 pdñ) y mordisco +0 a/d (1d6+1 pdñ); AE: maldición de la licantropía; CE: empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +8, Ref +5, Vol +2; Características: Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1, Mov. Sigilosamente +6, Supervivencia +2, Trato con animales +1; Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro; VD 3. Manual de monstruos I.

Derribar (Ex): cuando un lobo terrible acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente como una acción gratuita sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal. Solo en forma animal, +2 a la prueba.

Empatía con los lobos (Ex): esta criatura puede comunicarse con los lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles.

Forma alternativa: un hombre lobo puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

Maldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre lobo en forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.

Licántropo. Lobo hombre. Humanoide Mediano. AL CM; DG 5d8+10 (32 pg); Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 iniciativa mejorada); Velocidad: 40 Pies; CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 16; Atq: mordisco +5 c/c (1d6+3 pdñ), espada larga +3 (1d8+1 pdñ) o arco compuesto +4 (1d6); AE: canción de cansancio; CE: forma alternativa, olfato, RD 15/hierro frio, RC 13, visión en la oscuridad 60 Pies.;  TS: Fort +6, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 15, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 15; Habilidades: Avistar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +6, Esconderse +5, Escuchar +5, Interpretar (balada, arpa, flauta, narración) +6, Mov. Sigilosamente +5; Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos de combate; VD 4. Moradores de las Tinieblas.

Canción de cansancio (So): cuando un lobo hombre canta, todos los oponentes en un radio de 15 metros deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD14) o quedarán ralentizados durante 1d4+4 asaltos, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 6. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Forma alternativa: un lobo hombre puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

Lobo. Animal mediano. DG 2d8+4 (13 pg); Iniciativa +2; Vel 50 pies; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; Ataque Mordisco +3 (1d6+1 CaC); AE derribar; CE olfato, visión en la penumbra; Salvación For +5, Ref +5, Vol +1; Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades Avistar +3, Esconderse +2, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +1; Dotes Rastrear, Soltura con un arma (mordisco); VD 1. Manual de monstruos I.

Lobo, cachorros de. Animal mediano. DG 1d8+2 (7 pg); Iniciativa +12; Vel 30 pies; CA 12 (+1 Des, +1 natural), toque 11, desprevenido 11; Ataque Mordisco +1 (1d4  CaC); AE No; CE olfato, visión en la penumbra; Salvación For +3, Ref +3, Vol +1; Características Fue 11, Des 12, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 6; Habilidades Avistar +1, Esconderse +2, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +1; Dotes Rastrear, Soltura con un arma (mordisco); VD ½. Manual de monstruos I.

Lobo Terrible. Animal grande. DG 6d8+18 (45 pg); Iniciativa: +2 (+2 Des); Velocidad: 15 m; CA: 14 (-1 tamaño, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12; Atq base/presa: +4/+15; Atq:  mordisco +11 c/c (1d8+10 pdñ); AE: derribar; CE: olfato, visión en la penumbra;  TS: Fort +8, Ref +7, Vol +6; Características: Fue 25, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Habilidades: Avistar +7, Esconderse +0, Escuchar +7, Mov. Sigilosamente +4, Supervivencia +2(+4 a rastreo); Dotes: Alerta, Correr, Rastrear, Soltura con un arma (mordisco); VD 3. Manual de monstruos I.

Derribar (Ex): cuando un lobo terrible acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente como una acción gratuita sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal. +11 a la prueba.

Maderarrápida (árbol espía): Planta enorme: DG: 8d8+36 (68 pg); Iniciativa: -2 (Des); Velocidad: 5 pies (árbol), cavando 30 pies (raíces); CA: 19 (-2 tamaño, -2 Des, +13 natural), toque 8, desprevenido 19; Atq: 8 golpetazos +15 c/c (1d6+11 pdñ); AE: Alcance 10 pies (90 pies raíces), Agarrón mejorado, Constreñir, Mordisco; CE: Planta, Camuflaje, Canalizar miedo, Resistencia al fuego y la electricidad 20, Mitad de daño por penetración, Vista ciega 120 pies; TS: For +11, Ref +0, Vol +4; Características: Fue 32, Des 7, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 12; Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +10, Esconderse -8, Escuchar +10, Buscar +10, Intimidar +10, Supervivencia +10; VD 10. Moradores de las Tinieblas.

Planta: Inmune a efectos que afecten a la mente, veneno, sueño, parálisis, aturdimiento y polimorfación. No sujeto a impactos críticos.

Agarrón mejorado: Para usar esta aptitud, un maderarrápida debe impactar con su ataque de golpetazo. Si consigue una presa, puede constreñir. Un maderarrápida arrastra a los enemigos apresados hacia su tronco a un ritmo de 30 pies por asalto. Si un enemigo es arrastrado hasta una casilla adyacente al tronco del maderarrápida, este puede morder.

Constreñir: Un maderarrápida causa 1d6+11 puntos de daño con una prueba de presa exitosa cotra oponentes de tamaño Mediano o menor.

Mordisco: Un maderarrápida puede morder a oponentes adyacentes una vez por asalto (+10 cuerpo a cuerpo, daño 1d4+5)

Animar árboles: Un maderarrápida puede animar robles normales a 180 pies de distancia a voluntad, controlando hasta 4 árboles a la vez. A un árbol normal le lleva un asalto completo desenraizarse. A partir de entonces se mueve a una velocidad de 10 y lucha como un treant a todos los respectos. Los árboles animados pierden la capacidad de moverse si el maderarrápida que los animó es incapacitado o se mueve fuera de su alcance. Un maderarrápida puede ver a través de robles a 1 milla de distancia como una acción estándar. Esta aptitud es por todo lo demás similar al conjuro roble guardián lanzado por un druida de nivel 12.

Canalizar miedo: Si un maderarrápida es escogido directamente como un objetivo de un conjuro, puede como una acción libre canalizar la energía mágica en un pulso invisible inductor de miedo con un radio de 45 pies. Todas las criaturas atrapadas en el área de efecto deben tener éxito en una salvación de Miedo (CD 15) o entrar en pánico. Este es un efecto mágico de miedo. Si el lanzador de conjuros cuyo conjuro disparó el pulso falla su salvación de Miedo, entonces el conjuro se desvanece, habiéndose canalizado por completo en el pulso. Si el lanzador del conjuro tiene éxito en la salvación de Miedo (o si esta fuera del área de efecto), el conjuro tiene efecto normalmente.

Camuflaje: Un maderarrápida parece ser a primera vista un roble normal. Es necesaria una prueba exitosa de Avistar (CD 16) para advertirlo antes de que ataque. Los enanos con afinidad a la piedra y cualquiera con Supervivencia o Saber (plantas o hierbas) pueden usar estas habilidades en lugar de Avistar para advertir la planta.

Mitad de daño por penetración: Las armas penetradoras solo causan mitad de daño, con un mínimo de 1.

Vista ciega: Además de su visión normal, un maderarrápida puede usar sus hojas y raíces para detectar sutiles movimientos en el aire y cambios de presión. Puede sentir automáticamente la localización de cualquier sujeto corporal a 60 pies de distancia.

Mimeto, Aberración Grande (Cambiaformas). AL N; DG 7d8+21 (52 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 10 pies; CA: 15 (-1 tamaño, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 15; Atq: 2 Golpetazos +9 (1d8+4 pdñ CaC); AE: adhesivo, aplastar; CE: imitar forma, inmunidad al ácido, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +5, Ref +5, Vol +6; Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 13, Car 10; Habilidades: Avistar +8, Disfrazarse +13, Escuchar +8, Trepar +9; Dotes: Alerta, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (gopetazo); VD 4. Manual de monstruos I.

Adhesivo: el mimeto segrega un limo espeso que actúa como un poderoso adhesivo, agarrando a toda criatura y objeto que toque. Un mimeto cubierto de adhesivo apresará automáticamente a toda criatura a la que alcance con su ataque de golpetazo. Mientras el monstruo continúe con vida, los oponentes apresados de esta forma no podrán liberarse sin quitar primero el adhesivo. Cualquier arma que golpee a un mimeto cubierto de adhesivo también quedará atrapada si su portador no tiene éxito en una salvación de Reflejos (CD 16). Si quedara atrapada haría falta una prueba con éxito de Fuerza (CD 16) para poder despegarla. El alcohol fuerte disuelve este adhesivo, pero el mimeto todavía puede apresar normalmente La criatura puede disolver el adhesivo a voluntad, y la sustancia desaparece 5 asaltos después de la muerte de la criatura.

Aplastar: Un mimeto inflige 1d8+4 puntos de daño mediante una prueba de éxito de presa.

Imitar forma: el mimeto puede adoptar la forma general de cualquier objeto que mida, aproximadamente, 150 pies cúbicos (5x5x6), como un cofre enorme, un cama sólida o un ancho marco de puerta. Sin embargo, la criatura no puede alterar sustancialmente su propio tamaño. Sin importar qué apariencia adopte, su cuerpo siempre será duro y tendrá una textura áspera. Todo el que examine al mimeto podrá detectar el engaño con una prueba con éxito de Avistar enfrentada a la prueba de Disfrazarse de la criatura. Por supuesto, con frecuencia esto suele ser demasiado tarde.

Murciélago. Animal diminuto: DG: ¼d8 (1 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 5 pies, Vol 40 pies (bueno); CA: 16 (+4 Tam, +2 Des), toque 16, desprevenido 14; Atq: -; AE: -; CE: sentido ciego a 20 pies, visión en la penumbra; TS: For +2, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4; Habilidades: Avistar +8, Esconderse +14, Escuchar +8, Mov. Sigiloso +6; Dotes: Alerta; VD 1/10. Manual de monstruos I.

 Murciélago carroñero. Bestia mágica pequeña: DG: 2d10+2 (13 pg); Iniciativa: +9 (+5 Des, +1 Iniciativa mejorada); Velocidad: 2m, Vol 15m (bueno); CA: 19 (+1 Tam, +5 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 14; Atq: 2 garras +2 c/c (1d3-1 pdñ, mordisco -3 c/c (1d4-1 pdñ); AE: Chillido; CE: Vista ciega; TS: For +2, Ref +9, Vol +2; Características: Fue 8, Des 20, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 7; Habilidades: Avistar +1, Escuchar +11; Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; VD 1. Moradores de las Tinieblas.

Necrófago. Muerto viviente mediano. AL CM; DG 2d12 (13 pg); Iniciativa: +2; Velocidad 30 pies; CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; Atq: mordisco +2 (1d6 + parálisis pdñ c/c) y 2 garras +0 (1d3 + parálisis c/c); AE: fiebre del necrófago, parálisis; CE: rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60 pies; TS: Fort +0, Ref +2, Vol +5; Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12; Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Mov. Sigiloso +6, Saltar +5, Trepar +5; Dotes: Ataque múltiple; VD 1. Manual de monstruos I.

Necrario. Muerto viviente mediano. AL CM; DG 4d12+3 (29 pg); Iniciativa: +3; Velocidad 30 pies; CA: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14; Atq: mordisco +5 (1d8+3 + parálisis pdñ c/c) y 2 garras +3 (1d4+1 + parálisis c/c); AE: fiebre del necrófago, parálisis; CE: rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 60 pies; TS: Fort +1, Ref +4, Vol +6; Características: Fue 17, Des 17, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16; Habilidades: Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8, Mov. Sigiloso +8, Saltar +9, Trepar +9; Dotes: Ataque múltiple; VD 3. Manual de monstruos I.

Oruga pudridora. Sabandija Diminuta. AL N; DG 1pg  (1 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 3 pies; CA: 11 (+2 tamaño, -1 Des), toque 11, desprevenido 11; Atq: No; AE: Escavar piel; CE: Visión ciega; TS: Fort +0, Ref +0, Vol +0; Características: Fue 1, Des 8, Con 3, Int 2, Sab 10, Car 2; Habilidades: Esconderse +10, Trepar +2; Dotes: -; VD 1/8. Libre.

Escavar piel: Las orugas pudridoras tienen un ligero sedante que evita que sean detectada cuando atacan a una criatura. Estas orugas usan su habilidad de Esconderse para atacar, el éxito en su tirada indica que han escalado hasta un lugar descubierto en las protecciones de su víctima y comienzan a escavar en su piel, para introducirse dentro de la víctima y alimentarse de ella. El gusano se alimenta a un ritmo de 1d2 puntos de golpe permanentes de su víctima, y estos puntos de vida no se pueden recuperar hasta que la oruga es extirpada de la víctima y las heridas son tratadas, ya que la oruga deja a su paso por el interior de la víctima un pequeño túnel de carne muerta e irrecuperable si no es mágicamente o con un descanso prolongado (3 meses por punto de vida a recuperar). Los conjuros que afecten a las enfermedades, afectan a las orugas igual que si se tratase de una enfermedad.

Rata. Animal Menudo. AL N; DG ¼ d8  (1 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 15 pies, Nad 15 Pies, Tr 15 Pies; CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12; Atq: mordisco +4 (1d3-4 pdñ CaC); AE: -; CE: Olfato, Visión en la penumbra; TS: Fort +2, Ref +4, Vol +1; Características: Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab -, Car 2; Habilidades: Equilibrio +10, Esconderse +14, Mov. Sigiloso +10, Nadar +10, Trepar +12; Dotes: Sutileza con armas; VD 1/8. Manual de monstruos I.

Sombra. Muerto viviente Mediano (incorporal). AL CM; DG 3d12 (19 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: Vol 40 pies (buena); CA: 13 (+2 Des, +1 Desvio), toque 13, desprevenido 11; Atq: toque incorporal +3 (1d6 a la Fuerza CaC); AE: crear engendro, daño a la Fuerza; CE: rasgos de incorporal, rasgos de Muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +1, Ref +3, Vol +4; Características: Fue -, Des 14, Con -, Int 6, Sab 12, Car 13; Habilidades: Avistar +7, Buscar +4 Esconderse +8, Escuchar +7; Dotes: Alerta, Esquiva; VD 3. Manual de monstruos I.

Crear engendro: todo humanoide cuya Fuerza se vea reducida a 0 por culpa de la sombra se convertirá asimismo en otra sombra, bajo el control de su asesina, al cabo de 1d4 asaltos.

Daño a Fuerza: el toque de una sombra inflige un daño de 1d6 puntos a la Fuerza a todo enemigo vivo. Este es un efecto de energía negativa.

Trasgos. Combatiente de nivel 1. Humanoide pequeño (trasgoide). DG 1d8+1 (5 pg); Iniciativa +1; Vel 30 pies; CA 15 (+1 tamaño, +1 Des, +1 escudo ligero, +2 cuero), toque 12, desprevenido 14; Ataque Maza de armas +2 (1d6 CaC) o Jabalina +3 (1d4 AaD); AE -; CE visión en la oscuridad hasta 60 Pies; Salvación For +3, Ref +1, Vol -1; Características Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6; Habilidades Avistar +2, Esconderse +5, Escuchar +2, Montar +2, Moverse sigilosamente +5; Dotes Alerta; VD 1/3.  Manual de monstruos I.

Víbora mediana. Animal Mediana: DG: 2d8 (9 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 20 pies, Nad 20 pies, Tr 20 pies; CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13; Atq: mordisco +4 (1d4-1 + veneno); AE: veneno; CE: olfato; TS: For +3, Ref +6, Vol +1; Características: Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Habilidades: Avistar +5, Nadar +7, Trepar +11; Dotes: Sutileza con armas; VD 1. Manual de monstruos I.

Veneno: CD 11, efecto principal 1d6 de daño a Constitución, efecto secundario 1d6 de daño a Constitución. El efecto principal actúa nada más activarse el veneno, el secundario una hora después.

Zombi humano, Muerto viviente Mediano. AL NM; DG 2d12+3 (16 pg); Iniciativa: -1; Velocidad: 30 pies (no puede correr); CA: 11 (-1 Des, +2 natural), toque 9, desprevenido 11; Atq: golpetazo +2 (1d6+1 pdñ CaC); AE: -; CE: rasgos de muerto viviente, RD/5 cortante, solamente acciones únicas, Visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +0, Ref -1, Vol +3; Características: Fue 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Habilidades: -; Dotes: Dureza; VD ½. Manual de monstruos I.

Zombi Yu Yu. Muerto viviente mediano: DG: 3d12 (22 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 9m; CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Atq: golpetazo +4 c/c (1d6+1 pdñ) o lanzar lanzas +6 (3d4 pdñ); CE: Reducción del daño 5, además las armas cortadoras o penetradoras hacen medio daño, rasgos de muerto viviente, visión en la oscuridad hasta 18m ahuyentado como espectro, inmune al frío, el fuego causa mitad de daño; TS: For +5, Ref +2, Vol +8; Características: Fue 12, Des 12, Con -, Int 8, Sab 10, Car 1; Dotes: Dureza; VD 3. Modificación del Zombi del Manual de monstruos I.

PNjs

Coraline, mujer zorro. Humanoide Mediano Hechicera nivel 3. AL CM; DG 8d8+2 (48 pg); Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 12 m; CA: 19 (+5 Des, +4 natural), toque 19, desprevenido 14; Atq: Mordisco +4 (1d4+4 pdñ CaC); AE: Conjuros; CE: Forma alternativa, Reducción al daño 15/plata, RC 15, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +4, Ref +9, Vol +5; Características: Fue 12, Des 21, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 19; Habilidades: Avistar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +6, Esconderse +7, Interpretar (canto) +8, Mov. Sigilosamente +7; Dotes: Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Convocar familiar; VD 10. Libre.

Conjuros 6/6:

Nivel 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Luz, Nana, Sonidos fantasma.

Nivel 1: Comprensión idiomática, Hechizar persona, Hipnotismo

Kit, zorro. Familiar de Coraline. Animal Pequeño. AL NM; DG 1d8+2 (7 pg); Iniciativa +3 (+3 Des); Vel 30 pies; CA 15 (+3 Des, +2 Tamaño); Ataque +4 Mordisco (1d3 pdñ); AE Reflejos de combate, olfato, visión en la penumbra; Salvaciones For +2, Ref +5, Vol +1; Características Fue 9, Des 17, Con 13, Int 6, Sab 12, Car 6; Habilidades Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +12, Moverse sigilosamente +8, Saltar +6; Dotes Iniciativa mejorada; VD ¼. Manual de monstruos I.

Devon y Bakki (guardias de la cárcel). Guerrero humano nivel 1. DG 1d10 (9, 8 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 9 m; CA: 12 (+2 armadura de cuero); Atq: espada corta +1 (1d6 pdñ); TS: Fort +2, Ref +0, Vol +0; Características: Fue 10, Des 11, Con 11, Int 9, Sab 8, Car 10; Habilidades: Averiguar intenciones +1, Avistar +4, Escuchar +2, Trato con animales +2; Dotes: Alerta; VD 1. Manual del Jugador.

Gleeda y Teena. Humana, bardos de nivel 3. AL NM; DG 3 (15 y 12 pg); Iniciativa +2; Velocidad 30 pies; CA 14 (+4 “armadura de mago”), toque 14, desprevenido 14 ; Ataque +2, cuchillo (1d3, 20/x2); AE  Hoja envenenada, Conjuros; CE  Conocimiento de bardo, Contraoda, Fascinar, Infudir valor +1, Música de bardo, Infundir gran aptitud, Conjuros; TS For +2, Ref +1, Vol +6; Características Fue 12, Des 12, Con 11, Int 12, Sab 14, Car 14; Habilidades Abrir cerraduras +2, Averiguar intenciones +4, Conocimiento conjuros +3, Buscar +2, Engañar +5, Interpretar (flauta, laúd) +5, Trepar +2; Dotes  Voluntad de hierro; VD 7. Manual del Jugador.

Conjuros 3/1:

Nivel 0: Gleeda: Detectar magia, Luces danzantes, Mano de mago.

Teena: Atontar, Cuchichear mensaje, Prestidigitación.

Nivel 1: Gleeda: Grasa.

Teena: Terribles carcajadas de Tasha.

Guardias de la torre (1d8 +4). Guerreros humanos nivel 1. DG 1d10 (6 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 9 m; CA: 13 (+3 armadura de cuero tachonado); Atq: espada corta +1 (1d6 pdñ) o arco corto +1 (1d6 pdñ); TS: Fort +2, Ref +0, Vol +0; Características: Fue 10, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 8, Car 12; Habilidades: Averiguar intenciones +2, Avistar +5, Escuchar +3, Trato con animales +1, Trepar +2; Dotes: Alerta; VD entre 3 y 5. Manual del jugador.

Guerreros (3). Guerreros humanos nivel 3 (2 hombres y 1 mujer). DG 5d10 (28, 33 y 40 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies; CA: 15 o 17 (+5 armadura mallas o +7 Placas); Atq: Espada larga +3 (1d8 pdñ); TS: Fort +3, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 12; Habilidades: –Dotes: Ataque poderoso, Hendidura; VD 2 cu. Manual del jugador.

Haldrake Moonbaun, lobo-hombre mayor. Cambiaformas Grande. AL NM; DG 8d8+10 (60 pg); Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 50 pies; CA: 18 (-1 tamaño, +9 natural), toque 18, desprevenido 18; Atq: Mordisco +11 (1d8+6 pdñ CaC), 2 garras +9 (1d6+3 CaC); AE: Canción de cansancio, aliados lupinos; CE: Forma alternativa, regeneración 10, Reducción al daño 15/hierro frío, RC 21, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +9, Ref +6, Vol +8; Características: Fue 23, Des 10, Con 17, Int 16, Sab 14, Car 16; Habilidades: Avistar +7, Diplomacia +7, Disfrazarse +6, Empatía animal +6, Engañar +7, Esconderse -2, Interpretar (narración) +7, Intimidar +7, Mov. Sigilosamente +3; Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Pericia; VD 7. Moradores de las Tinieblas.

Canción de cansancio (So): cuando un lobo hombre canta, todos los oponentes en un radio de 90 pies metros deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD17) o quedarán ralentizados durante 1d6+4 asaltos, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 8. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Aliados Lupinos: una vez al día un lobo hombre mayor puede aullar para convocar una manada de 4d6 lobos o 2d6 lobos terribles como una acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y lo sirven durante una hora. Durante este tiempo, los lobos o lobos terribles reciben una bonificación moral de +2 a sus tiradas de ataque.

Forma alternativa: Se puede transformar en un lobo terrible o en un humanoide de tamaño Pequeño o Mediano de cualquier género como si usara el conjuro de polimorfarse. No tiene límite de duración en ninguna de sus formas. Un lobo hombre mayor puede usar sus aptitudes sobrenaturales cuando asume su forma humanoide.

Regeneración: Cada asalto se cura 10 puntos de vida. El fuego y el ácido le causan daño normal a un lobo hombre mayor y el daño causado por ellos no es regenerable. Los lobos hombres mayores no pueden hacerse crecer de nuevo miembros perdidos.

Heinstock (Remolachero) Lupock, lobo-hombre. Humanoide Mediano. AL CM; DG 5d8+10 (30 pg); Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 12 m; CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 17, desprevenido 16; Atq: Mordisco +3 (1d6+3 pdñ CaC), Cuchillo de cortar carne +3 (1d4+1 CaC); AE: Canción de cansancio; CE: Forma alternativa, Reducción al daño 15/hierro frío, RC 13, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +6, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 16; Habilidades: Avistar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +6, Esconderse +5, Interpretar (flauta) +5, Mov. Sigilosamente +5; Dotes: Ataque múltiple (a pesar de sólo tener un arma natural), Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos de combate; VD 4. Moradores de las Tinieblas.

Canción de cansancio (So): cuando un lobo hombre canta, todos los oponentes en un radio de 90 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD14) o quedarán ralentizados durante 1d4+4 asaltos, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 6. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Forma alternativa: un lobo hombre puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

Hordock-Cann. Guerrero elfo nivel 4. DG 4d10 (24 pg); Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies; CA: 10 o 15 (+5 armadura mallas); Atq: Espada larga de hierro frío +5 (1d8 pdñ); TS: Fort +4, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 11, Des 11, Con 11, Int 11, Sab 1, Car 11; Habilidades: –Dotes: -; VD -. Manual del jugador.

Humanos nivel 0 (2). Humanos varones nivel 0. DG 1d6 (3 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 30 pies; CA: 10; Atq: Daga +0 (1d4 pdñ); TS: Fort +1, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 12; Habilidades: -; Dotes: -; VD ½ cu. Manual del jugador.

Humanos Locos nivel 0 (2). Humanos varones nivel 0. DG 1d6 (3 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 30 pies; CA: 10; Atq: Daga +0 (1d4 pdñ); TS: Fort +1, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 12; Habilidades: -; Dotes: Inmune a los efectos enajenadores; VD ½ cu. Manual del jugador.

 Jackques, lobo-hombre. Cambiaformas Mediano. AL CM; DG 5d8+10 (32 pg); Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 12 m; CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 17, desprevenido 16; Atq: Mordisco +5 (1d6+3 pdñ CaC), espada larga +3 (1d8+1 CaC); AE: Canción de cansancio; CE: Forma alternativa, Reducción al daño 15/hierro frío, RC 13, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +6, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 15, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 15; Habilidades: Avistar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +6, Esconderse +5, Interpretar (flauta) +5, Mov. Sigilosamente +5; Dotes: Ataque múltiple (a pesar de sólo tener un arma natural), Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos de combate; VD 4. Moradores de las Tinieblas.

Canción de cansancio (So): cuando un lobo hombre canta, todos los oponentes en un radio de 15 metros deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD14) o quedarán ralentizados durante 1d4+4 asaltos, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 6. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Forma alternativa: un lobo hombre puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

Jaconos Hanabara, Loup-garou de Llanura, forma híbrida. Cambiaformas Mediano. AL CM; DG 4d8+10 (30 pg); Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 iniciativa mejorada); Velocidad: 50 pies; CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 16, desprevenido 14; Atq: mordisco +7 c/c (1d6+4 pdñ); AE: derribo, maldición de la licantropía; CE: Empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, RD 15/plata, RC 12;  TS: Fort +8, Ref +6, Vol +5; Características: Fue 17, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 10; Habilidades: Avistar +17, Buscar +10, Esconderse +7, Escuchar +17, Mov. Sigilosamente +7, Supervivencia +2; Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada; VD 5. Moradores de las Tinieblas.

Derribar (Ex): cuando un lobo terrible acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente como una acción gratuita sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal. Solo en forma animal, +2 a la prueba.

Empatía con los lobos (Ex): esta criatura puede comunicarse con los lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles.

Forma alternativa: un hombre lobo puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

Maldición de licantropía (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre lobo en forma animal o híbrida deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15) o contraerá la licantropía.

 Kahrus el carcelero. Guerrero humano nivel 2. DG 2d10 (15 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 9 m; CA: 13 (+2 armadura de cuero tachonado, +1 Des); Atq: espada corta +2 (1d6 pdñ); TS: Fort +5, Ref +1, Vol -1; Características: Fue 10, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 14; Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +2, Escuchar +2, Trato con animales +1; Dotes: Aguante, Correr; VD 2. Manual del jugador.

Ladrona. Ladrón humano nivel 5. DG 5d6 (17 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; CA: 14 (+2 Des, +2 armadura de cuero tachonado); Atq: Daga +3 (1d4 pdñ); TS: Fort +1, Ref +4, Vol +1; Características: Fue 10, Des 12, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 12; Habilidades: Avistar +2, Escuchar +4, Engañar +5, Equilibrio +4, Esconderse +6, Inutilizar mecanismo +3, Juego de manos +5, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +2; Dotes: Sutileza con armas, Correr; VD 3. Manual del jugador.

Ledalar, lobo-hombre. Cambiaformas Mediano. AL CM; DG 5d8+10 (37 pg); Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad: 12 m; CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 17, desprevenido 16; Atq: Mordisco +5 (1d6+3 pdñ CaC), espada larga +3 (1d8+1 CaC); AE: Canción de cansancio; CE: Forma alternativa, Reducción al daño 15/hierro frío, RC 13, visión en la oscuridad 60 pies; TS: Fort +6, Ref +5, Vol +5; Características: Fue 15, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 15; Habilidades: Avistar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +6, Esconderse +5, Interpretar (flauta) +5, Mov. Sigilosamente +5; Dotes: Ataque múltiple (a pesar de sólo tener un arma natural), Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos de combate; VD 4. Moradores de las Tinieblas.

Canción de cansancio (So): cuando un lobo hombre canta, todos los oponentes en un radio de 15 metros deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD14) o quedarán ralentizados durante 1d4+4 asaltos, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 6. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Forma alternativa: un lobo hombre puede asumir la forma de un lobo o de un híbrido bípedo.

PNjs importantes

Akriel Lukas. Bardo nivel 3, lobo hombre Caótica Malvada. DG 7d8+10 (35 pg); Iniciativa +5; Velocidad 12m; CA 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, desprevenido 16 ; Ataque Mordisco +5 (1d6+3, CaC), Espada larga +3 (1d8+4 CaC); AE  Canción de letargo; CE  Forma alternativa, Reducción de daño, Resistencia a Conjuros, Visión en la oscuridad; TS For +6, Ref +5, Vol +5; Características Fue 18, Des 18, Con 17, Int 14, Sab 12, Car 15; Habilidades Avistar 5, Diplomacia 6, Disfrazarse 6, Engañar 6, Esconderse 5, Escuchar 5, Interpretar (balada) 6, Moverse sigilosamente 5; Dotes Ataque múltiple (a pesar de tener solo un arma natural), Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos de combate; VD  7. Manual del jugador y Moradores de las Tinieblas.

Canción de letargo: Cuando Akriel entona su balada, todos los oponentes en un radio de 90 pies deben salvarse contra Voluntad (CD14) o quedarán ralentizados durante 1d4+4 como el conjuro con el mismo nombre lanzado por un hechicero de nivel 6. Si la salvación tiene éxito, esa criatura no puede ser afectada de nuevo por la canción de ese lobo-hombre durante un día. Esta es una aptitud sónica que afecta a la mente.

Forma alternativa: Un lobo hombre se puede transformar en un lobo terrible o en un humanoide de tamaño pequeño o mediano de cualquier género como si usara el conjuro de polimorfizarse. Cambiar de forma es una acción estándar, y puede permanecer en cualquiera de ellas indefinidamente. Un lobo-hombre puede usar sus aptitudes sobrenaturales (incluyendo su canción) cuando asume forma humanoide.

Reducción de daño: 15/hierro frio. Su reducción de daño queda negada ante armas mágicas o fabricadas con hierro frio.

Resistencia Conjuros: Tiene una resistencia natural a conjuros de 13.

Visión en la oscuridad: Hasta 60 pies.

Conocimiento de bardo: La tirada del conocimiento del bardo es 1d20 + Bonificador de Inteligencia. Esta tirada le puede dar información ante personajes importantes o hechos ocurridos.

Contraoda: Su canto puede contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido. Se necesita una tirada de interpretar. No se puede usar esta habilidad ante efectos que nieguen TS.

Fascinar: Toda criatura a 90 pies del bardo cuando usa este efecto y que le esté viendo y prestando atención, quedará fascinado. El bardo realiza una prueba de interpretar, y la víctima puede anular el efecto con una TS de Voluntad con una CD igual al resultado de la interpretación del bardo. El efecto causa un -4 en pruebas de reacción como Avistar o Escuchar. Cualquier amenaza ante la víctima permite que esta realice una nueva TS ante la fascinación. Este poder se considera un encantamiento.

Infundir valor: El efecto dura mientras el bardo mantenga su canción y hasta 5 asaltos después de haber dejado de cantar. Todos los aliados ganan +1 en su moral, TS contra efectos de hechizar y miedo, y en sus tiradas de ataque y daño.

Música de bardo: Su canto produce efectos mágicos, indicados cada uno por independiente en este apartado.

Infundir gran aptitud: Tiene un alcance de 30 pies, y el aliado afectado tiene que ser capaz de escucharle y verle, al mismo tiempo que el bardo tiene que ver a su objetivo. El bardo otorga pues un bonificador de +2 a la capacidad de la prueba de habilidad que esté intentando realizar en ese momento su aliado. Máximos 2 minutos. Esta habilidad se considera una aptitud enajenadora.

Conjuros:

Nivel 0: Cuchichear mensaje, Leer magia, Sonidos fantasmas.

Nivel 1: Comprensión idiomática.

Daglan Daegon. Nigromante nivel 13, humano Caótico Malvado. DG 14d6+56 (75 pg); Iniciativa +5; Velocidad 9m; CA 10, toque 14, desprevenido 16 ; Ataque +7/+2 (1d6+3, CaC; AE  Conjuros; CE  Convocar familiar, Conjuros; TS For +8, Ref  +4, Vol +11 ; Características Fue 15, Des 11, Con 18, Int 19, Sab 15, Car 0; Habilidades  Artesanía (escritura) 10, Concentración 15, Conocimiento de conjuros 17, Descifrar escritura 15, Oficio (escriba) 15, Saber (planos) 10, Saber (anatomía) 12, Saber (leyendas) 8, Tasación 10, Usar objeto mágico 12; Dotes  Aplicado, Quiste madre (LM), Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela (nigromancia), Soltura mayor con una escuela (nigromancia), Familiar de carne remendada (LM); VD 14. Manual del jugador y Libris mortis.

Conjuros 5/5/5/5/4/3/3/2

Nivel 0: Perturbar muertos vivientes, Marca arcana, Mano de mago, Llamarada, Detectar magia, Sonido fantasma.

Nivel 1: Toque gélido, Contacto electrizante, Sirviente invisible, Escudo, Reducir persona, Retirada expeditiva.

Nivel 2: Quiste necrótico (LM), Ceguera/sordera, Mano espectral, Toque de necrófago, Telaraña, Rayo abrasador.

Nivel 3: Abotargamiento necrótico (LM), Forma gaseosa, Toque vampírico, Runas explosivas, Disipar magia, Encoger objeto.

Nivel 4: Reanimar a los muertos, Estrella sangrienta (LM), Bruma sólida, Tentáculos negros de Evard, Terreno alucinatorio.

Nivel 5: Transformar en presencia (LM), Transmigración, Muro de fuerza, Debilidad mental.

Nivel 6: Muro de hierro, Esfera congelante de Otiluke, Doble engañoso, Crear muertos vivientes

Nivel 7: Olas de agotamiento, Avascular (LM), Controlar muertos vivientes

  

Doctor Dominiani, vampiro de 180 años, Caótico Malvado. DG 9 (56 pg); Iniciativa +3; Velocidad 9m, Vol 18m; CA (19), toque 19, desprevenido 15 ; Ataque +9, Golpetazo (1d6, 20/x2); AE  Consunción de energía, Crear engendro, Dominación, Hijos de la noche, Absorción de inteligencia; CE  Curación rápida, Forma alternativa, Forma gaseosa, Reducción del daño, Resistencia a Expulsión, Resistencias, Trepar cual arácnido; TS For +11, Ref +6, Vol +9; Características Fue 21, Des 18, Con 17, Int 18, Sab 17, Car 9; Habilidades Artesania (talla) 5, Averiguar intenciones 10, Avistar 8, Buscar 12, Descifrar escritura 9, Engañar 12, Esconderse 10, Escuchar 8, Moverse sigilosamente 10, Oficio (Medicina) 10, Saber (planos) 6, Saber (anatomía) 8, Saber (local) 12; Dotes Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos ; VD  10. Manual del jugador y Manual de Monstruos.

Absorción de Inteligencia: Usando sus colmillos, puede chupar la sangre a las víctimas por medio de una prueba con éxito de presa. Si logra sujetar a su enemigo, le absorberá la parte del tuétano, infligiéndole 1d4 puntos de Inteligencia cada asalto que lo mantenga sujeto. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, el vampiro obtendrá 5 puntos de golpe temporales.

Consunción de energía: Las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo del doctor, obtendrán dos niveles negativos. Por cada uno de estos niveles negativos, el vampiro obtendrá 5 puntos de golpe temporales. Esta aptitud solo se puede usar 1 vez por asalto.

Crear engendro: Un humanoide o humanoide monstruoso que muera debido al ataque de consunción de energía del vampiro se alzará convertido en un engendro 1d4 días después de ser enterrado. Si la muerte se produce durante la absorción de Inteligencia, la víctima se convertirá en un engendro a las pocas horas de ser enterrado, la conversión será en un engendro vampírico si la víctima tiene 4 DG o menos, en caso de tener más DG se convertirá en un vampiro. En ambos casos, el nuevo vampiro o engendro estará sometido al vampiro que lo haya creado y continuará esclavizado hasta la muerte de su amo.

Dominación: La intensa mirada del doctor es capaz de doblegar la voluntad de un oponente. Este es un ataque parecido al de mirada, salvo que el vampiro debe emplear una acción estándar y no tiene efecto sobre aquellos que, simplemente, lo estén mirando. El objetivo deberá tener éxito en una salvación de Voluntad o quedará instantáneamente bajo la influencia del atacante como si le hubieran lanzado un conjuro de dominar persona por un lanzador de nivel 12. El alcance límite de esta mirada es de 30 pies.

Hijos de la noche: una vez al día, puede llamar como acción estándar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos o una manada de 3d6 lobos. Las criaturas convocadas llegarán en 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora. Los lobos son los favoritos del doctor.

Curación rápida: Cada asalto el doctor recupera 5 puntos de vida, siempre y cuando le quede al menos 1 punto de vida. Si el doctor es reducido a 0 puntos de vida, adoptará automáticamente la forma gaseosa e intentará huir. Antes de 2 horas debe de alcanzar su ataúd o será destruido para siempre (Vel 9 millas en esas 2 horas). Una vez descansando en su ataúd estará indefenso durante al menos 1 hora, tras la que volverá a tener 1 pg y comenzará de nuevo a curarse normalmente.

Forma alternativa: como acción estándar, el doctor puede adoptar la forma de un gran murciélago, una rata terrible o un lobo terrible. La aptitud es similar al polimorfizar de un lanzador de nivel 12, excepto que el vampiro no recupera puntos de golpe en el cambio de forma. Durante las formas animales el doctor pierde sus aptitudes de golpetazo y dominación, pero añade los ataques naturales y ataques especiales similares a los de estas criaturas.

Forma gaseosa: como acción estándar, el vampiro puede adoptar forma gaseosa a voluntad, pudiendo continuar en ese estado de forma indefinida (Vel 20 pies, con maniobrabilidad perfecta).

Reducción del daño: El doctor tiene una reducción al daño de 20/+1, las armas mágicas o de plata causan daño normal, pero las armas mundanas deben de causar más de 20 puntos de daño para causarle solo el daño que supere 20 (restando esos 20 al daño causado). Las armas naturales se consideran armas mágicas ante esta habilidad.

Resistencia a la expulsión: +4 contra expulsión de muertos vivientes.

Resistencias: Tiene una resistencia a la electricidad y al frío, que añade una reducción al daño de 10 ante ataques basados en esas energías.

Trepar cual arácnido: Puede trepar a voluntad por superficies verticales como si estuviera lanzado sobre él un conjuro de Trepar cual arácnido permanente.

 

Radaga. Humana, sacerdotisa de los Muertos Vivientes nivel 7. AL CM; DG 7 (35 pg); Iniciativa -1; Velocidad 9m; CA   (18 ), toque 12, desprevenido 18 ; Ataque +5, Maza de armas (1d8, 20/x2); AE  Conjuros; CE  Conjuros; TS For +6, Ref +1, Vol +10; Características Fue 12, Des 9, Con 13, Int 16, Sab 17, Car  4; Habilidades Concentración 17, Conocimiento de conjuros 12, Engañar +8, Intimidar +6, Oficio (Forense) 13, Saber (arcano) 10, Saber (historia) 8, Saber (Los Planos) 6, Saber (religión) 13; Dotes  Conjurar en combate, Persuasivo, Voluntad de hierro; VD  7. Manual del jugador.

Equipo: Brazales de armadura +3, Cota de Bandas (+6), Maza de armas

Dominios: Muerte y Mal

Una vez al día puede usar un toque mortal (aptitud sobrenatural) que produce un efecto de muerte. Debe realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura viva. Al tocar la víctima lanza 1d6 por nivel de clérigo poseído; si ese total resultara al menos igual a sus puntos de golpe actuales, la víctima morirá en el acto (sin salvación).

Lanza conjuros malignos con un +1 al nivel del lanzador.

Nivel 0: 6. Crear agua (x2), Detectar magia, Leer magia, Remendar, Virtud

Nivel 1: 4+1. Causar miedo, Comprensión idiomática, Escudo de entropía, Fatalidad, Niebla de oscurecimiento,

Nivel 2: 3+1. Profanar, Halo de valor (CC), Huesos de piedra (CC), Muerte viviente en  vida (CC)

Nivel 3: 2+1. Reanimar a los muertos, Glifo custodio, Azote de oscuridad (CC)

Nivel 4: 1+1. Azote sacrílego, Mano del creyente (CC)

Radaga. Entidad, sacerdotisa de los Muertos Vivientes nivel 7. AL CM; DG 7 (50 pg); Iniciativa -1; Velocidad 9m; CA   (19), toque 13, desprevenido 19 ; Ataque +5, Maza de armas (1d8, 20/x2) solo afecta a personajes etéreos; AE  Manifestación, Apariencia horrenda, Conjuros; CE  Rejuvenecimiento, Resistencia a la expulsión, Conjuros, Sigilo; TS For +6, Ref +1, Vol +10; Características Fue 12, Des 9, Con -, Int 16, Sab 17, Car  4; Habilidades Avistar +8, Buscar +8, Concentración 17, Conocimiento de conjuros 12, Engañar +8, Esconderse +8, Escuchar +8. Intimidar +6, Oficio (Forense) 13, Saber (arcano) 10, Saber (historia) 8, Saber (Los Planos) 6, Saber (religión) 13; Dotes  Conjurar en combate, Persuasivo, Voluntad de hierro; VD  9. Manual del jugador y Manual de monstruos.

Manifestación: La manifestación hace que el fantasma de Radaga sea visible y pueda interactuar con el plano material. Mientras no está activa la manifestación, Radaga permanece en el plano Etéreo, invisible ante el plano material. Cuando se manifiesta, sus ataques cuerpo a cuerpo tienen efecto también en el plano material, al igual que sus conjuros (salvo los que requieran toque, que no funcionan en el plano material). Atacar a Radaga en su estado manifestado con armas materiales es posible, pero estos ataques siempre tienen un 50% de posibilidades de no causar daño alguno al fantasma.

Apariencia horrenda: toda criatura viviente en un radio de 60 pies que vea al fantasma deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o sufrirá la consunción permanente de 1d4 puntos de Fuerza, 1d4 puntos de Destreza y 1d4 puntos de Constitución. Toda criatura que tenga éxito en su salvación contra este efecto no resultará afectada por la apariencia horrenda del mismo fantasma durante 24 horas.

Rejuvenecimiento: Cada vez que Radaga es destruida debe tirar una salvación usando una CD 16, lanzando 1d20 + 7 (Salvación + nivel de criatura), si supera la salvación Radaga volverá a ser un fantasma tras 2d4 días.

Resistencia a la Expulsión: Tiene un +4 a la expulsión contra muertos vivientes.

Sigilo: Siempre que se mueve lo hace en completo silencio. No hace ruido al moverse.

  

Corona de Almas

Los datos de los poderes de la Corona de esta aventura están definidos para el AD&D (como el resto de la aventura), en general son completamente compatibles con la 3.5, salvo por las variaciones aquí indicadas. Si alguna de las habilidades no está aquí reflejada usa la que se describe en la aventura, pues solo añado aquí los cambios.

  • Cuando es usada por un ser malvado, la corona otorga un +2 a la CA, añade también un +2 a todas las tiradas de ataque y daño, +2 a todas las tiradas de salvación, +20 puntos de golpe, y además se le añade un +2 a todas las habilidades.
  • La salvación que debe lanzarse cada día que se porta la Corona es la de Voluntad. Una única tirada de salvación es la necesaria para ver si se produce un cambio de alineamiento.
  • La Corona puede protegerse, y puede lanzar diversos conjuros para ello una vez por asalto, tiene la siguiente lista disponible: Toque gélido, Caída de pluma, Ráfaga de viento, Mano Espectral, Intermitencia, Levitar.

[plegar]

 


Abroyakin

Sin armadura ni escudero me enfrento a cualquier molino.

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