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Del agua estancada a la seca arena

La Gran Conjunción de Ravenloft tiene ambientes muy dispares. El cambio entre la aventura anterior (“La noche de los muertos vivientes”), y de la que vamos a hablar ahora (“Toque de muerte”), se puede describir de muchas maneras, pero hacerlo sutilmente es imposible.

En la primera de esta serie de aventuras los jugadores se enfrentan a una pequeña horda de muertos vivientes, rodeados por las aguas estancadas del gran pantano de Souragne. Todo esto bajo una húmeda y escandalosa tormenta eléctrica. Tras alejarse por los caminos de aquellas estancadas aguas acompañados de una pequeña familia de Vistani, los personajes se encontrarán de golpe y porrazo en mitad de un desierto de arena y roca. Al menos es así como pienso yo hacerlo.

La ambientación de las dos aventuras es totalmente dispar, y la forma de meter el miedo y la tensión en el cuerpo a los jugadores es también muy distinta a la primera aventura.

Pues bien, una vez leída la segunda aventura de la Gran Conjunción expondré lo que me ha parecido y como voy a adaptarla. Aviso, lo siguiente que leas aquí podrá contener algún que otro spoiler de la aventura, si vas a jugarla mejor deja de leer.

Bajo el sol de Har´Akir

Fragmento de la ilustración de la portada de la aventura "Toque de muerte"

Fragmente de la portada de la aventura “Toque de muerte”

El verso

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces,

para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce

[plegar]

“El desierto es un enemigo poderoso, pero en Har’Akir, un antiguo mal está despertando y el desierto será la menor de tus preocupaciones.”

Eso es lo que dicen en la contraportada de la aventura, pero si partimos de que los jugadores llegarán pertrechados para sufrir las inclemencias de un tiempo frio y húmedo, el principio no presagia nada halagüeño.

Comienzan la aventura en un camino en mitad del desierto, a unos cuantos cientos de metros de una pequeña población, situada junto a un oasis. El calor les debe hacer sentir completamente oprimidos en sus ropajes y armaduras y ante la imposibilidad de alejarse de ese desierto por el mismo sitio por el que han venido no tendrán otra opción que dirigirse hacia ese poblado.

Opinión personal

Si en la aventura “La noche de los muertos vivientes” os comente que estaba en modo difícil, en esta debo decir que han dado un giro de tuerca más a la dificultad. Estoy convencido de que mis jugadores son capaces de enfrentarse al reto que supone esta aventura, pero también tengo clarísimo que no dirigiré esta aventura a ningún recién iniciado en los juegos de rol.

[plegar]

¿Por qué recalco tanto el grado de dificultad de las aventuras? Es sencillo. Si tus jugadores son experimentados y saben que no siempre la confrontación directa hasta la muerte es la mejor de las opciones, posiblemente tengan algunas papeletas para sobrevivir a la historia que se presenta en “Toque de muerte”. Si por el contrario lo suelen arreglar todo a mamporros y/o no tienen demasiada experiencia jugando a rol, te garantizo que no llegarán a la última noche de esta aventura.

Los encuentros con las distintas criaturas que aparecen en este módulo están medianamente equilibradas, siempre que seas capaz de transmitirles a tus jugadores mediante tus descripciones el peligro que corren en cada uno de ellos. Pues en varias ocasiones es conveniente poner espacio de por medio entre los personajes y los enemigos que aparecen.

Vaya, estoy haciendo mucho hincapié en los encuentros y criaturas que aparecen en la aventura, pero se me ha olvidado el mayor de los enemigos a afrontar. Están en un desierto. Los víveres son escasos. El calor sofocante. Y tienen terminantemente prohibido llevarse agua consigo del único lugar donde hay agua. ¿Quien dijo miedo?. Ah, y para colmo, la mitad de la pequeña comunidad local no les quiere en su hogar.

Todo facilidades para los jugadores.

No me enrollo más, en la siguiente anotación os muestro la conversión que he hecho de las características de PNJs y criaturas del AD&D al D&D 3.5. Recuerdo a los incautos jugadores que aún sigan leyendo esto que el siguiente apartado esta completamente plagado de SPOILERS.

Criaturas y Personajes 3.5

Notas:

  • Los Ciempiés gigantes los he añadido como Ciempiés monstruoso Grande.

  • No he encontrado Leones moteados, por lo que he cogido la plantilla del león y la he suavizado un poco.

  • Los chacales, al igual que el león moteado no me aparecen en mis manuales, he cogido al perro y he modificado un poco la plantilla.

  • Tampoco he encontrado las Hormigas León gigantes (ni sin gigante, estoy en racha), por lo que he cogido las hormigas que más acorde he visto para la aventura y las he añadido.

  • ¿Serpiente escupidora?, mmm, Víbora pequeña.

  • Los zombies del desierto son criaturas nuevas para esta aventura, por lo que he modificado la plantilla que te viene al final del módulo y la he adaptado como buenamente he querido al 3.5. Eso si, he mirado antes el zombie normal para adaptarlo.

  • Escorpión grande, bueno, he cogido el que más parecido he encontrado.

  • Los conjuros de Isu los he adaptado a mi manera de dirigir y a las reglas del 3.5, elige tú propia artillería de conjuros.

  • Dulcimae es una momia estándar, tiene las mismas características que las momias que más abajo se describen.

  • Nephyr es una momia que esta a medio camino entre una momia normal y un señor de las momias.

  • Suerte a los jugadores si deciden enfrentarse al gólem de piedra…

  • Buscando a los perros de la muerte he decidido coger la plantilla de los canes del infierno, meterles dos cabezas y quitarle las habilidades pirotécnicas para fabricarme mis propios perros de la muerte.

  • Halcones gigantes, he cogido la plantilla de los halcones y la he dopado un poco en tamaño y estadísticas.

  • Tanto la vara de Isu, como el Ank de Senmet me los he inventado al paso basándome en las descripciones que dan de los mismos en el modulo.

  • Senmet reparte toñas como panes…

Ciempiés monstruoso Grande. Sabandija Grande. DG 3d8, 13pg; Iniciativa +2; Velocidad 12m, 12m trepar; CA 14 (-1 tamaño, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12; Ataque mordisco +3 c/c (1d8+1 más veneno), presa +7; Alcance 3m (mordisco), 1,5m (presa); AE Veneno (La salvación contra veneno es CD For 11, el daño causado en caso de no superar la salvación es de 1d4 a la Des a causa de los espasmos provocados por el veneno); CE visión en la oscuridad hasta 18m, rasgos de sabandija; TS For +3, Ref +3, Vol +1; Características Fue 13, Des 15, Con 10, Itn -, Sab 10, Car 2; Habilidades Avistar +4, Esconderse +6, Trepar +10; Dotes sutileza con armas (presa); VD 1. Manual de monstruos I.

León moteado. Animal Grande. DG 3d8+8 (20 pg); Iniciativa +3; Velocidad 12m; CA 14 (-1 tamaño, +3 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 11; Ataque 2 garras +6 c/c (1d4+1 pdñ) y mordisco +2 c/c (1d6+2 pdñ); AE abalanzarse (Si un león moteado carga contra un enemigo, puede efectuar un ataque competo, incluyendo dos ataques de desgarramiento), agarrón mejorado (para usar esta aptitud, el león debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento), desgarramiento (1d4 pdñ ); CE olfato, visión en la penumbra (hasta 18m); TS For +6, Ref +7, Vol +2; Características Fue 19, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3 (en zonas de hierba alta o maleza el bonificador es +12), Escuchar +5, Moverse sigilosamente +11; Dotes Alerta, Correr; VD 2. Modificación del león del Manual de monstruos I.

Chacales. Animal Pequeño. DG 1d8+2 (6 pg); Iniciativa +3; Velocidad 12m; CA 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 13, desprevenido 11; Ataque mordisco +2 c/c (1d4+1 pdñ); CE olfato (Se añade esta habilidad al rastreo), visión en la penumbra (hasta 18m); TS For +4, Ref +5, Vol +1; Características Fue 12, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades Avistar +5, Escuchr +5, Saltar +7, Supervivencia +1; Dotes Alerta, Rastrear; VD 1/3. Modificación del perro del Manual de monstruos I.

Hormiga gigante. León moteado.Chacales.Hormiga giganteSabandija mediana. DG 2d8 (9 pg); Iniciativa +0; Velocidad 15m; CA 17 (+7 natural), toque 10, desprevenido 17; Ataque mordisco +1 c/c (1d6 pdñ); AE agarrón mejorado (para utilizar esta aptitud, la hormiga gigante debe acertar con su ataque al mordisco. Si una hormiga gigante tiene éxito en la prueba de la presa inmoviliza a su presa); CE olfato (usan esta facultad para rastrear), rasgos de sabandija; TS For +3, Ref +0, Vol +0; Características Fue 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 11, Car 9; Habilidades Trepar +8; Dotes Rastrear; VD 1. Manual de monstruos I.

Víbora pequeña. Animal Pequeña. DG 1d8 (4 pg); Iniciativa +3; Velocidad 6m; CA 17 (+1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14; Ataque mordisco +4 c/c (1d2 pdñ más veneno); AE veneno (El veneno de las víboras infligen un daño principal y otro secundario de 1d6 a la Con. La CD es de 10 a la For. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Con); CE olfato ( ), visión en la penumbra ( ); TS For +2, Ref +5, Vol +1; Características Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Habilidades Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +11, Escuchar +7, Nadar +6, Tepar +11; Dotes Sutileza con armas; VD 1/2. Manual de monstruos I.

Zombies del desierto. Muerto viviente. DG 2d8 (10 pg); Iniciativa +0; Velocidad 9m, enterrado 6m; CA 12 (+2 natural), toque 10, desprevenido 12; Ataque golpetazo +4 c/c (1d8 pdñ); AE agarrar por sorpresa (cuando ataca bajo las arenas un ataque con éxito se convierte en presa); CE rasgos de muerto viviente, RD 5/salvo cortante, visión en la oscuridad (hasta 18m), movimiento bajo la arena (6m); TS For +0, Ref +0, Vol +3; Características Fue 12, Des 10, Con -, Int 1, Sab 10, Car 1; Dotes Dureza; VD 1. Manual de monstruos I.

Escorpión monstruoso Pequeño. Sabandija Pequeña. DG 1d8+2 (6 pg); Iniciativa +0; Velocidad 9m; CA 14 (+1 tamaño, +3 natural), toque 11, desprevenido 14; Ataque 2 garras +1 c/c (1d3-1) y aguijón -4 c/c (1d3-1 más veneno); AE agarrón mejorado (para usar esta aptitud, el escorpión debe de acertar con su ataque de garra. Un escorpión monstruoso usa tanto su modificador de Fue como de Des para las pruebas de presa, el que sea mejor de los dos), estrujamiento (si un escorpión tiene una presa sobre su oponente causa daño por estrujamiento automáticamente 1d3-1 pdñ), veneno (la CD de la TS es 12 a la For. El daño tanto principal como secundario es de 1d2 pdñ a la Con); CE rasgos de sabandija, visión en la oscuridad (hasta 18m), sentido de la vibración (hasta 18m); TS For +4, Ref +0, Vol +0; Características Fue 9, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 2; Habilidades Avistar +4, Esconderse +8, Trepar +8; Dotes Sutileza con armas; VD 1/2. Manual de monstruos I.

Hombres-Aldeanos. Humano mediano. DG 1d4 (2 pg); Iniciativa +0; Velocidad 9m; CA 10, toque 10, desprevenido 8; Ataque arma improvisada +0 (Cuchillos, clavas, bastones, etc.) 1d4 pdñ; TS For +1, Ref +1, Vol +1; Características Fue 10, Des 10, Con 9, Int 8, Sab 8, Car 7; Habilidades Supervivencia (desierto) +2; VD 1/4. Manual del jugador.

Dulcimae (Momia). Muerto viviente mediano. DG 8d12+3 (52 pg); Iniciativa +0; Velocidad 6m; CA 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20; Ataque golpetazo +11 c/c (1d6 +10 más putridez de momia); AE desesperación (solo el hecho de ver a una momia, todo espectador debe tener éxito en una salvación contra Vol (CD 16) o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si es afectado por el miedo como si no el observador se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas para esta única momia), putridez de momia (enfermedad sobrenatural: TS For (CD 16), periodo de incubación: 1 min, 1d6 Con y 1d6 Car. La CD de la salvación usa el modificador de Car. Esta enfermedad persiste causando diariamente este daño automáticamente hasta que la enfermedad es extirpada o la victima llega a Con 0. Mirar como curar en la página 197 del Manual de monstruos. Si una victima muere a causa de esta enfermedad su cuerpo quedará reducido a arena y polvo.); CE rasgos de muerto viviente, RD 5/-, visión en la oscuridad (hasta 18m), vulnerabilidad al fuego ( ); TS For +4, Ref +2, Vol +8; Características Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15; Habilidades Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7; Dotes Alerta, Dureza, Gran Fortaleza; VD 5. Manual de monstruos I.

Nephyr (Momia mayor). Muerto viviente mediano. DG 12d12+5 (70 pg); Iniciativa +0; Velocidad 6m; CA 22 (+12 natural), toque 10, desprevenido 22; Ataque golpetazo +14 c/c (1d6 +10 más putridez de momia); AE desesperación (solo el hecho de ver a una momia, todo espectador debe tener éxito en una salvación contra Vol (CD 18) o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si es afectado por el miedo como si no el observador se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas para esta única momia), putridez de momia (enfermedad sobrenatural: TS For (CD 18), periodo de incubación: 1 min, 1d6 Con y 1d6 Car. La CD de la salvación usa el modificador de Car. Esta enfermedad persiste causando diariamente este daño automáticamente hasta que la enfermedad es extirpada o la victima llega a Con 0. Mirar como curar en la página 197 del Manual de monstruos. Si una victima muere a causa de esta enfermedad su cuerpo quedará reducido a arena y polvo.); CE rasgos de muerto viviente, RD 5/-, visión en la oscuridad (hasta 18m), vulnerabilidad al fuego; TS For +6, Ref +2, Vol +12; Características Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15; Habilidades Avistar +5, Esconderse +8, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7; Dotes Alerta, Dureza, Gran Fortaleza; VD 5. Momia ligeramente potenciada del Manual de monstruos I.

Gólem de piedra. Constructo Grande. DG 14d10+30 (107 pg); Iniciativa -1; Velocidad 6m; CA 26 (-1 tamaño, -1 Des, +18 natural), toque 8, desprevenido 26; Ataque golpetazo +18 c/c (2d10 +9); Alcance 3m; AE ralentizar (un gólem puede utilizar un efecto de ralentizar (como el conjuro) como acción gratuita una vez cada 2 asaltos. El efecto posee un alcance de 3m y una duración de 7 asaltos, siendo necesaria una TS de Vol (CD 17) para negarlo. La CD de la TS usa el modificador de Con); CE inmunidad a la magia (Ver descripción en pág. 143 del Manual de monstruos), rasgos de constructo, RD 10/adamantita, visión en la oscuridad (hasta 18m), visión en la penumbra; TS For +4, Ref +3, Vol +4; Características Fue 29, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1; VD 11. Manual de monstruos I.

Perros de la muerte. Ajeno mediano. DG 2d8+4 (12 pg); Iniciativa +5; Velocidad 12m; CA 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15; Ataque 2 mordiscos +5 c/c (1d6+2); AE Dos cabezas; CE olfato, visión en la oscuridad (hasta 18m); TS For +4, Ref +4, Vol +2; Características Fue 13, Des 13, Con 13, Int 6, Sab 10, Car 6; Habilidades Avistar +7, Esconderse +13, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +13, Saltar +12, Supervivencia +7; Dotes Correr, Iniciativa mejorada, Rastrear; VD 1. Modificación del Can del infierno del Manual de monstruos I.

Halcones gigantes. Animal mediano. DG 3d8 (15 pg); Iniciativa +3; Velocidad 9m, Vl 18m (regular); CA 15 (+2 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 13; Ataque garra +5 c/c (1d6 +2); CE visión en la penumbra; TS For +2, Ref +5, Vol +2; Características Fue 12, Des 14, Con10, Int 2, Sab 14, Car 6; Habilidades Avistar +14, Escuchar +2; Dotes Sutileza con las armas; VD 1. Modificación del Halcón del Manual de monstruos I.

Thutepot (Momia). Muerto viviente mediano. DG 8d12+3 (52 pg); Iniciativa +0; Velocidad 6m; CA 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20; Ataque golpetazo +11 c/c (1d6 +10 más putridez de momia); AE desesperación (solo el hecho de ver a una momia, todo espectador debe tener éxito en una salvación contra Vol (CD 16) o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si es afectado por el miedo como si no el observador se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas para esta única momia), putridez de momia (enfermedad sobrenatural: TS For (CD 16), periodo de incubación: 1 min, 1d6 Con y 1d6 Car. La CD de la salvación usa el modificador de Car. Esta enfermedad persiste causando diariamente este daño automáticamente hasta que la enfermedad es extirpada o la victima llega a Con 0. Mirar como curar en la página 197 del Manual de monstruos. Si una victima muere a causa de esta enfermedad su cuerpo quedará reducido a arena y polvo.); CE rasgos de muerto viviente, RD 5/-, visión en la oscuridad (hasta 18m), vulnerabilidad al fuego ( ); TS For +4, Ref +2, Vol +8; Características Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15; Habilidades Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7; Dotes Alerta, Dureza, Gran Fortaleza; VD 5. Manual de monstruos I.

Momia. Muerto viviente mediano. DG 8d12+3 (52 pg); Iniciativa +0; Velocidad 6m; CA 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20; Ataque golpetazo +11 c/c (1d6 +10 más putridez de momia); AE desesperación (solo el hecho de ver a una momia, todo espectador debe tener éxito en una salvación contra Vol (CD 16) o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si es afectado por el miedo como si no el observador se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas para esta única momia), putridez de momia (enfermedad sobrenatural: TS For (CD 16), periodo de incubación: 1 min, 1d6 Con y 1d6 Car. La CD de la salvación usa el modificador de Car. Esta enfermedad persiste causando diariamente este daño automáticamente hasta que la enfermedad es extirpada o la victima llega a Con 0. Mirar como curar en la página 197 del Manual de monstruos. Si una victima muere a causa de esta enfermedad su cuerpo quedará reducido a arena y polvo.); CE rasgos de muerto viviente, RD 5/-, visión en la oscuridad (hasta 18m), vulnerabilidad al fuego ( ); TS For +4, Ref +2, Vol +8; Características Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15; Habilidades Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7; Dotes Alerta, Dureza, Gran Fortaleza; VD 5. Manual de monstruos I.

Isu Rehkotep. Humana, sacerdotisa de Set nivel 8. DG 8 (35 pg); Iniciativa +2; Velocidad 9m; CA 13 (+3 Des), toque 13, desprevenido 10; Ataque vara +5 c/c (2d2 +1); AE Conjuros, ataque furtivo x3, Vara ponzoñosa; CE Conjuros, inmune a venenos; TS For +7, Ref +4, Vol +9; Características Fue 12, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 17, Car 14; Habilidades Averiguar intenciones +4, Concentración +8, Conocimiento de conjuros +4, Diplomacia +10, Engañar +8, Saber religión (Set) +6, Sanar +5; Dotes Aumentar convocación, Competencia con arma marcial (vara), Expulsión mejorada; VD 4. Manual del jugador.

Dominios: Viaje, guerra, superchería, muerte, mal, destrucción

Dominios menores: Curación, protección.

Nivel 0: 6. Detectar magia, Detectar veneno, Orientación divina x2, Remendar, Resistencia.

Nivel 1: 4+1. Curar heridas leves, Arma mágica, Causar miedo, Santuario, Zancada prodigiosa.

Nivel 2: 3+1. Profanar, Arma espiritual, Campanas fúnebres, Curar heridas moderadas.

Nivel 3: 3+1. Protección contra la energía, Reanimar a los muertos, Circulo mágico contra el bien, Vestidura mágica.

Nivel 4: 2+1. Infligir heridas críticas, Azote sacrílego, Puerta dimensional.

Vara ponzoñosa: Esta vara con cabeza de serpiente inyecta un veneno similar al de una víbora negra (Herida CD 11, Dñ inicial 1d6 Con, Dñ secundario 1d6 Fue), además permite al portador usar 1 vez/día el conjuro “Fingir muerte

Senmet (Señor de las momias). Muerto viviente mediano. DG 8d12 más 10d8 (97 pg); Iniciativa +5; Velocidad 4m; CA 30 (+1 Des, +10 natural, +9 armadura de placas y mallas +2), toque 11, desprevenido 29; Ataque golpetazo +20 c/c (1d6 +12/19-20 más putridez de momia especial); AE , desesperación (solo el hecho de ver a una momia, todo espectador debe tener éxito en una salvación contra Vol (CD 16) o quedará paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si es afectado por el miedo como si no el observador se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas para esta única momia), putridez de momia (cualquiera que sea golpeado por Senmet se infecta con una horrible y pútrida enfermedad que mata en 1d12 días. Un día despues de la infección, el personaje pierde 1 punto de Fue y 1 punto de Con. Su piel se comienza a marchitar y a desprenderse como si fuese un viejo pergamino. Los temblores y convulsiones que sufren los afectados, hacen imposible el lanzamiento de conjuros. Mirar como curar en la página 197 del Manual de monstruos. Si una victima muere a causa de esta enfermedad su cuerpo quedará se queda completamente sin agua en el cuerpo y se convierte en 2d4 horas en un zombie del desierto. Si una persona infectada es momificada en vida, se convierte inmediatamente en una momia bajo el control de Senmet), reprender muertos vivientes; CE rasgos de muerto viviente, RD 5/-, visión en la oscuridad (hasta 18m), vulnerabilidad al fuego; TS For +13, Ref +8, Vol +20; Características Fue 26, Des 12, Con -, Int 8, Sab 20, Car 17; Habilidades Avistar +18, Concentración +8, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +5, Saber (religión) +4; Dotes Alerta, Crítico mejorado (golpetazo), Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (golpetazo); VD 15. Variación del Señor de las momias del Manual de monstruos I.

Ank putrefacto. Este Ank fabricado en bronce cuelga del pecho de Senmet. Es un objeto maldito para cualquier mortal en vida, pues una vez colgado del cuello no se puede retirar del mismo salvo con un “Quitar maldición” o superior. El colgante se adhiere al pecho, siendo imposible de retirar del cuerpo de la victima hasta que esta muere. El colgante causa 1 pdñ a la Con y 1d8 pdñ a la vida cada asalto, empezando el daño en el asalto siguiente tras haber sido colgado. La muerte es causada cuando la Con o la vida llegue a 0, lo primero que llegue. Cualquier ser que muera con el colgante puesto se convertirá en 2d8 horas en un zombie del desierto. Para un muerto viviente la única maldición que tiene el Ank es que si puede ser retirado de su cuello y mientras lo lleve puesto recupera 1d8 pg por asalto como si de un objeto regenerativo se tratara.

Anhktepot (Señor de las momias). Muerto viviente mediano. Debe de ser una momia muy bruta, ya que en el módulo no te la describen. He estado mirando en el escenario de Campaña publicado por “Sword Sorcery” y tampoco aparece. Por último busque en el suplemento llamado “Secretos de los reinos del Terror”, y lo que me encontré fue un corto texto que decía que la mitad de los lores oscuros los sacarían en otro suplemento, que no poseo. Aún tengo que recuperar mi copia de la caja del AD&D que se la deje a mi hermano hace unos años y …., ya se sabe, bendita confianza.

[plegar]

 

 


Abroyakin

Sin armadura ni escudero me enfrento a cualquier molino.

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