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La Gran Conjunción de Ravenloft. Capítulo 1

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Introducción

Ravenloft siempre ha sido una de mis campañas favoritas dentro del mundo de Dragones y mazmorras (Calabozos y dragones para Sudamérica). Y es que la mezcla de terror gótico con personajes épicos siempre me ha parecido una combinación muy poderosa.

En esta entrada, y las sucesivas con respecto a este tema, trataremos las seis aventuras que componen esta campaña, donde los jugadores tendrán que enfrentarse con varios de los pesos pesados de este fascinante escenario de campaña (setting para los que prefiráis el spanglish).

En resumen os puedo contar que, “La gran conjunción”, es una profecía apocalíptica donde se narran seis versos que pronostican el colapso del plano de Ravenloft.

¿Cuales son estos versos? Los añado aquí abajo, aunque si quieres jugar las aventuras no los leas, mejor descúbrelos jugando.

La Profecía

En el año 735, el vidente vistani Hyskosa pronunció la siguiente profecía:

En la casa de Daegon el gran brujo nació, de la vida, la no vida, los no vivos se burló

El niño sin vida de la inflexible madre habla, presagia un tiempo, una noche en que el mal se desata

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces, para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce

La luz del sol brillará sobre los muertos, rezumará y caerá, volviendo rojos los restos

Inajira sus fortunas invertirá, y a todo lo que vive horriblemente maldecirá

Los sin cuerpo viajarán al tiempo de antaño, donde felicidad y odio crean leyendas de año en año.

Según el Vistani, cuando los seis versos se cumplan, entonces la Gran Conjunción devolverá todos los dominios de Ravenloft a sus mundos de origen. La profecía fue interpretada por el propio vistaní que la recito, que este en lo cierto o no, depende en gran medida de las actuaciones de los jugadores (mentira).

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¿Cuales son estas aventuras? Como os he comentado más arriba son seis. Os las ordeno a continuación en orden de niveles, no en orden de versos:

  • La noche de los muertos vivientes. (niveles de 1 a 3)

  • Toque de muerte. (niveles de 3 a 5)

  • Fiesta de Goblyns. (niveles de 4 a 7)

  • La nave del horror. (niveles de 8 a 10)

  • Desde las sombras. (niveles de 9 a 12)

  • Las raíces del mal. (niveles de 9 a 12)

Opinión personal

Las aventuras ordenadas por el orden de los versos sería el siguiente:

  • Fiesta de Goblyns

  • La nave del horror.

  • Toque de muerte.

  • La noche de los muertos vivientes.

  • Desde las sombras.

  • Raíces del mal.

Si vas a usar los mismos personajes para jugar las seis aventuras yo usaría el orden por niveles, total, solo es cambiar el orden de los versos. Otra idea también es el que los jugadores se hagan cinco personajes distintos para seguir el orden real de los versos (si, 5, las dos últimas aventuras están estrechamente enlazadas). Yo voy a hablar de ellas en el orden de los niveles, pues así es como quiero dirigirlas.

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La noche de los muertos vivientes

En un cementerio empapado de lluvia, un pequeño grupo de hombres rodea un ataúd atado con pesadas cadenas.”

Portada de aventura en Ravenloft

Fragmento de la portada de la aventura La noche de los muertos vivientes.

Este es el principio del texto que te presenta la aventura en la contraportada. Si quieres jugar la aventura, dile a tu DM (Dungeon Master) que se lea este artículo, pues posiblemente se me escape algo que no deberías de saber. Aunque intentaré no hacerlo.

La historia esta pensada para aventureros extranjeros en Ravenloft. Su introducción y planteamiento así lo plasman. Hablamos del Semiplano del horrror, por lo que una de las cosas que busca esta aventura es que los personajes se adentren en un lugar totalmente desconocido en un ambiente opresivo y tenso.

El título en sí es un gran spoiler de la aventura. Zombies, Ghouls, esqueletos y algunas criaturas muy específicas del mundo de Ravenloft se cruzan en el camino de unos despistados aventureros que se enfrentan a una muerte muy tangible. Esto se debe a que el nivel de la aventura esta en modo difícil para cualquier aventurero que se ciña al nivel de personaje que se especifica en la misma, aunque esto veréis que es algo común en las seis aventuras. Si tus jugadores no son veteranos en los juegos de rol lo pasaran mal para sobrevivir. Los desafíos presentados en la aventura requieren de todo el ingenio y habilidad de los jugadores para adaptarse y superarlos.

Aún no he jugado la aventura, pero tras leerla, me ha dado la impresión de que, aunque se les deja mucha libertad de acción a los jugadores, los echos que ocurren en la misma son muy lineales en su sucesión. Después de jugarla os daré mi opinión definitiva.

La aventura que yo tengo es la publicada para AD&D (Avanced Dungeons and Dragons) y yo estoy acostumbrado a jugar en D&D 3.5. Por lo que he tenido que adaptar todas las criaturas y personajes a este sistema. Para que este trabajo no caiga en saco roto y podáis aprovecharlo vosotros también, os añado la descripción de los personajes y criaturas que me he preparado para la 3.5. En un futuro me plantearé el adaptarlo a la 5ª, pero de momento no controlo esa versión.

Ah, por si os sirve de utilidad, he añadido también el manual de 3.5 de donde he sacado las características de las criaturas adaptadas. Ni hay que decir, si vas a jugar, no veas el siguiente desplegable, riesgo de SPOILER garantizado.

Criaturas y personajes 3.5

Notas:

  • Las criaturas y personajes están ordenados por orden de aparición en la aventura.
  • Los ghouls de la aventura original han sido sustituidos por Necrófagos.
  • Los Sapos gigantes de la aventura original los he sustituido por Sapos Hediondos.
  • A la familia Vistaní no les he metido características, para mi carece de sentido.
  • Los conjutos del sacerdote los he elegido yo mismo, no están en la aventura, por lo que cambialos a tu gusto si así lo quieres.
  • Los murciélagos gigantes de la aventura original los he sustituido por murciélagos carroñeros.
  • Las ratas gigantes de la aventura original han sido sustituidas por ratas tentaculares, exclusivas del mundo de Ravenloft.
  • Para los zombies yu yu no he encontrado adaptación en los distintos manuales que tengo, por lo que los he adaptado a mi libre albedrío desde los zombies normales básicos.
  • En la aventura original, Marcel es un lord Zombie potenciado, en esta descripción esta ligeramente potenciado, aunque no tanto como en la aventura original.

Cocodrilo. Animal Mediano: DG: 3d8+9 (22 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 6m, Nd 9m; CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Atq: mordisco +6 c/c (1d8+6 pdñ) o coletazo +6 c/c (1d12+6 pdñ); Alcance: 3m; AE: agarrón mejorado; CE: contener la respiración, visión en la penumbra; TS: For +6, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2; Habilidades: Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +4, Nadar +12; Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse); VD 2. Manual de monstruos I

Sapo Hediondo. Ajeno (maligno) grande (largo): DG: 4d8+12 (30 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 12m, Nd 8m; CA: 12 (-1 Tam, +3 natural), toque 8, desprevenido 12; Atq: 3 mordiscos +8 c/c (1d8+5 pdñ), 3 lenguas +4 a distancia (ver abajo) o digestión (1d10 pdñ); Alcance: 2m, 9m con lenguas; AE: Lenguas, engullir, aliento fétido; CE: Hedor; TS: For +7, Ref +4, Vol +4; Características: Fue 21, Des 11, Con 17, Int 3, Sab 10, Car 10; Habilidades: Avistar +5, Moverse sigilosamente +3, Nadar +12, Saltar +7; Dotes: Soltura con un arma (lenguas); VD 2. Compendio de criaturas II

Vistanis. No añadiré características, pues no serán capaces de ser rivales contra los Pjs en caso de combate.

Luc Tarascon. Humano perdido: DG: 1-1 (6 pg); Iniciativa: 0; Velocidad: 9m; CA: 10, toque 6, desprevenido 10; Atq: No ataca; TS: For +0, Ref +0, Vol +2; Características: Fue 9, Des 10, Con 9, Int 12, Sab 10, Car 12; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +2, Escuchar +1; Dotes: Alerta; VD 1/2.

Alguacil Gremin. Guerrero humano de nivel 2: DG: 2d10+2 (16 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 18 (+2 Des, +5 cota de mallas, +1 escudo), toque 14, desprevenido 16; Atq: +5 (espada larga) c/c (1d8+2 pdñ); TS: For +6, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 13, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 15; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Saber popular (regional) +6; Dotes: Alerta, Soltura con un arma (espada larga); VD 1.

Sacerdote Brucian. Clérigo humano de nivel 2: DG: 2d8+3 (15 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 10, toque 6, desprevenido 10; Atq: +3 (maza de infante +1) c/c (1d6+1 pdñ); AE: Conjuros y pergaminos; TS: For +6, Ref +2, Vol +5; Características: Fue 10, Des 9, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14; Habilidades: Escuchar +4, Saber popular (regional) +8; Dotes: Alerta; VD 1.

Conjuros: 4 de nivel 0, 2+1 de nivel 1.

Dominios: Bien (Lanza conjuros buenos con +1 al nivel del lanzador), Ley (Lanza conjuros de la ley con +1 al nivel del lanzador), Protección (Puede generar una “custodia protectora” como aptitud sobrenatural dura 1 hora 1 vez al día) y Tierra (Expulsa o destruye a las criaturas del aire con la tabla de expulsar muertos vivientes)

Expulsión de muertos vivientes: Pag. 157 del Manual del Jugador

Conjuros preparados:

  • Nivel 0: Crear agua (Crea 16 litros de agua pura), Luz (un objeto brilla como una antorcha), Purificar comida y bebida (Purifica 60 cm3 de agua o comida), Detectar veneno (Detecta veneno en una criatura u objeto)

  • Nivel 1: Protección contra el mal (+2 a la CA y salvación, contrarresta el control mental y mantiene raya a elementales y ajenos), Piedra mágica (Tres piedras se convierten en proyectiles +1 e infligen 1d6+1 pdñ), Curar heridas leves (Cura 1d8 pg + 2 (nivel)).

Necrófagos. Muerto viviente Mediano: DG: 2d12 (13 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; Atq: mordisco +2 c/c (1d6+1 pdñ más parálisis) y 2 garras +0 c/c (1d3+1 pdñ más parálisis); AE: fiebre del necrófago (Enfermedad, TS Fort CD 12, periodo de incubación 1 día, daño 1d3 Con y 1d3 Des, La CD de salvación utiliza el bonificador de Car, si se muere infectado por esta enfermedad el enfermo se convierte en un necrófago (un necrario si antes de morir tenia 4 DG o más), parálisis (TS For CD 12, o quedar paralizado durante 1d4+1 asaltos, los elfos son inmunes este tipo de parálisis, La CD de salvación utiliza el bonificador de Con); CE: rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref +2, Vol +5; Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12; Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +5; Dotes: Ataque múltiple; VD 1. Manual de monstruos I

Zombie. Muerto viviente Mediano: DG: 2d12+3 (16 pg); Iniciativa: -1; Velocidad: 9m (no puede correr); CA: 11 (-1 Des, +2 natural), toque 9, desprevenido 11; Atq: golpetazo +2 c/c (1d6+1 pdñ); CE: rasgos de muerto viviente, reducción del daño 5/cortante, solamente acciones únicas, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref -1 Vol +3; Características: Fue 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Dotes: Dureza; VD 1/2. Manual de monstruos I

Murciélago carroñero. Bestia mágica pequeña: DG: 2d10+2 (13 pg); Iniciativa: +9 (+5 Des, +1 Iniciativa mejorada); Velocidad: 2m, Vol 15m (bueno); CA: 19 (+1 Tam, +5 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 14; Atq: 2 garras +2 c/c (1d3-1 pdñ, mordisco -3 c/c (1d4-1 pdñ); AE: Chillido; CE: Vista ciega; TS: For +2, Ref +9, Vol +2; Características: Fue 8, Des 20, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 7; Habilidades: Avistar +1, Escuchar +11; Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; VD 1. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

Esqueleto. Muerto viviente mediano: DG: 1d12 (6 pg); Iniciativa: +5; Velocidad: 9m; CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado), toque 11, desprevenido 14; Atq: +1 (Cimitarra) c/c (1d6+1 pdñ/18-20) o 2 garras +1 c/c (1d4+1); CE: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, reducción del daño 5/contundente, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 1/3. Manual de monstruos I

Rata Tentaculada. Aberración pequeña: DG: 1/2d8 (4 pg); Iniciativa: +3 (Des); Velocidad: 6m, 3m Trepando; CA: 14 (+3 Des, +1 Tam), toque 10, desprevenido 11; Atq: mordisco -1 c/c (1d4 pdñ) o 2 tentáculos +4 c/c (1d3 pdñ y parálisis); Alcance: 3m; AE: Parálisis (TS Fort CD 12 o ser paralizado durante 1d6+2 minutos); CE: Olfato, Vision en la oscuridad 18m; TS: For +2, Ref +5, Vol +3; Características: Fue 10, Des 17, Con 10, Int 5, Sab 12, Car 4; Habilidades: Equilibrio +6, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +5, Trepar +10; Dotes: Sutileza con un arma (mordisco, tentáculos); VD 1. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

Zombie Yu Yu. Muerto viviente mediano: DG: 3d12 (22 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 9m; CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Atq: golpetazo +4 c/c (1d6+1 pdñ) o lanzar lanzas +6 (3d4 pdñ); CE: Reducción del daño 5, además las armas cortadoras o penetradoras hacen medio daño, rasgos de muerto viviente, visión en la oscuridad hasta 18m ahuyentado como espectro, inmune al frío, el fuego causa mitad de daño; TS: For +5, Ref +2 Vol +8; Características: Fue 12, Des 12, Con -, Int 8, Sab 10, Car 1; Dotes: Dureza; VD 3. Modificación del Zombie del Manual de monstruos I.

Marcel Tarascon, Lord Zombie. Muerto viviente mediano: DG: 6d12+3 (42 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 18 (+2 Des, +4 natural, +2 armadura de cuero), toque 14, desprevenido 16; Atq: 2 golpetazos +5 c/c (1d8+2 pdñ) u honda +5 a distancia (1d4 pdñ); AE: Aura de muerte (mirar abajo), Señor de los zombies (mirar abajo), despertar a los muertos (mirar abajo), zombificar (mirar abajo), conjuros (mirar abajo); CE: rasgos de muerto viviente, lengua de los muertos (mirar abajo); TS: For +2, Ref +4 Vol +8; Características: Fue 14, Des 14, Con -, Int 12, Sab 16, Car 8; Habilidades: Avistar +5, Buscar +1, Concentración +4, Escuchar +5, Escudriñar +6, Oficio (herbalista) +8, Saber arcano +7, Saber naturaleza +7, Supervivencia +12; Dotes: Alerta, Dureza, Elaborar poción, Rastrear; VD 6. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

  • Aura de muerte: El primer asalto en que una criatura se acerca a 30m de Marcel, debe pasar una salvación de Fortaleza o verse afectado por la enfermedad de los Necrófagos (mirar necrófagos). Quienes fallen la salvación por más de 10 mueren instantáneamente y se convierten en zombies bajo el control de Marcel.

  • Señor de los Zombies: Marcel puede comandar mentalmente a todos los zombies al alcance de su vista como una acción libre, además puede usar los sentidos de cualquier zombie en el radio de cinco kilómetros como si estuviera en su lugar.

  • Despertar de los muertos: Una vez al día, Marcel puede lanzar una variante del conjuro animar a los muertos. Esta aptitud actúa igual que el conjuro, excepto que solo puede crear zombies. Esta aptitud tiene efecto como si la lanzara un hechicero de nivel 12. Usar esta aptitud le cuesta a Marcel su aptitud de zombificar de ese día.

  • Zombificar: Una vez al día, realizando un ataque de toque con éxito, Marcel puede intentar convertir a una criatura viva en un zombie bajo su control. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. Quienes fallen mueren al instante, y se alzan en 1d4 asaltos como zombies bajo las ordenes de Marcel. Usar esta aptitud le cuesta a Marcel su aptitud de despertar de los muertos de ese día.

  • Lengua de los muertos: El lord Zombie posee el poder místico de conversar telepáticamente con los muertos vivientes. Generalmente, el muerto sólo puede transmitir información básica acerca de su vida anterior y sus experiencias recientes. Marcel también puede hablar con los muertos a voluntad tocando a un cadáver.

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Abroyakin

Sin armadura ni escudero me enfrento a cualquier molino.

4 commentarios

Albatro · 9 julio, 2018 a las 10:05

SOS GENIAL!!!!! TREMENDO! ESTO VALE ORO! …Cof! Cof!… Te estaré eternamente agradecido, el tiempo que invertiste en convertir esto será utilizado de la mejor forma posible para llevar a cabo una aventura a la altura de tu trabajo! GRACIAS!

    Abroyakin · 9 julio, 2018 a las 11:09

    Se agradece muchísimo tu comentario, sobre todo porque no estaba seguro de si, habiendo salido la 5ª edición del D&D, este trabajo era bien recibido o no. Tengo pendiente el terminar de redactar los otros módulos de la Gran Conjunción, pero sabiendo que hay a quien le interesan estos artículos los añadiré progresivamente.

    PD: E intentaré buscar a quien me haga la conversión a la 5ª edición para añadirla también al mismo artículo, aunque esa otra parte deberá de esperar de momento.

      Albatro · 9 julio, 2018 a las 16:34

      Gracias a usted buen hombre! Debo rendir materias, más necesito distenderme y masterear una partida viene al pelo, me ha ahorrado tiempo valioso de estudio, podré rolear y cumplir con mis deberes gracias a usted, cuando tenga más tiempo libre y si es bienvenida la ayuda podría echarle una mano con lo de 5ª.

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