Compartir

La Gran Conjunción de Ravenloft. Capítulo 1

Logo de Ravenloft

Introducción

Ravenloft siempre ha sido una de mis campañas favoritas dentro del mundo de Dragones y mazmorras (Calabozos y dragones para Sudamérica). Y es que la mezcla de terror gótico con personajes épicos siempre me ha parecido una combinación muy poderosa.

En esta entrada, y las sucesivas con respecto a este tema, trataremos las seis aventuras que componen esta campaña, donde los jugadores tendrán que enfrentarse con varios de los pesos pesados de este fascinante escenario de campaña (setting para los que prefiráis el spanglish).

En resumen os puedo contar que, “La gran conjunción”, es una profecía apocalíptica donde se narran seis versos que pronostican el colapso del plano de Ravenloft.

¿Cuáles son estos versos? Los añado aquí abajo, aunque si quieres jugar las aventuras no los leas, mejor descúbrelos jugando.

La Profecía

En el año 735, el vidente vistani Hyskosa pronunció la siguiente profecía:

En la casa de Daegon el gran brujo nació, de la vida, la no vida, los no vivos se burló

El niño sin vida de la inflexible madre habla, presagia un tiempo, una noche en que el mal se desata

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces, para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce

La luz del sol brillará sobre los muertos, rezumará y caerá, volviendo rojos los restos

Inajira sus fortunas invertirá, y a todo lo que vive horriblemente maldecirá

Los sin cuerpo viajarán al tiempo de antaño, donde felicidad y odio crean leyendas de año en año.

Según el Vistani, cuando los seis versos se cumplan, entonces la Gran Conjunción devolverá todos los dominios de Ravenloft a sus mundos de origen. La profecía fue interpretada por el propio vistani que la recito, que este en lo cierto o no, depende en gran medida de las actuaciones de los jugadores (mentira).

[plegar]

¿Cuáles son estas aventuras? Como os he comentado más arriba son seis. Os las ordeno a continuación en orden de niveles, no en orden de versos:

  • La noche de los muertos vivientes. (niveles de 1 a 3)

  • Toque de muerte. (niveles de 3 a 5)

  • Fiesta de Goblyns. (niveles de 4 a 7)

  • La nave del horror. (niveles de 8 a 10)

  • Desde las sombras. (niveles de 9 a 12)

  • Las raíces del mal. (niveles de 9 a 12)

Opinión personal

Las aventuras ordenadas por el orden de los versos sería el siguiente:

Si vas a usar los mismos personajes para jugar las seis aventuras yo usaría el orden por niveles, total, solo es cambiar el orden de los versos. Otra idea también es el que los jugadores se hagan cinco personajes distintos para seguir el orden real de los versos (si, 5, las dos últimas aventuras están estrechamente enlazadas). Yo voy a hablar de ellas en el orden de los niveles, pues así es como quiero dirigirlas.

[plegar]

La noche de los muertos vivientes

En un cementerio empapado de lluvia, un pequeño grupo de hombres rodea un ataúd atado con pesadas cadenas.”

Portada de aventura en Ravenloft

Fragmento de la portada de la aventura La noche de los muertos vivientes.

Este es el principio del texto que te presenta la aventura en la contraportada. Si quieres jugar la aventura, dile a tu DM (Dungeon Master) que se lea este artículo, pues posiblemente se me escape algo que no deberías de saber. Aunque intentaré no hacerlo.

La historia esta pensada para aventureros extranjeros en Ravenloft. Su introducción y planteamiento así lo plasman. Hablamos del Semiplano del horrror, por lo que una de las cosas que busca esta aventura es que los personajes se adentren en un lugar totalmente desconocido en un ambiente opresivo y tenso.

El título en sí es un gran spoiler de la aventura. Zombis, Ghouls, esqueletos y algunas criaturas muy específicas del mundo de Ravenloft se cruzan en el camino de unos despistados aventureros que se enfrentan a una muerte muy tangible. Esto se debe a que el nivel de la aventura esta en modo difícil para cualquier aventurero que se ciña al nivel de personaje que se especifica en la misma, aunque esto veréis que es algo común en las seis aventuras. Si tus jugadores no son veteranos en los juegos de rol lo pasaran mal para sobrevivir. Los desafíos presentados en la aventura requieren de todo el ingenio y habilidad de los jugadores para adaptarse y superarlos.

Ya he dirigido está aventura en tres ocasiones, y debo retractarme de mi primera impresión, en la cual consideré que esta aventura era muy lineal. Hay sucesos que ocurren en la aventura en los tiempos marcados y que los personajes tienen pocas posibilidades de modificar, pero, sin lugar a dudas, las acciones e investigaciones de los personajes determinan muy claramente cual será el grado de sorpresa de los personajes con forme se vayan disparando los acontecimientos.

La aventura que yo tengo es la publicada para AD&D (Avanced Dungeons and Dragons) y yo estoy acostumbrado a jugar en D&D 3.5. Por lo que he tenido que adaptar todas las criaturas y personajes a este sistema. Para que este trabajo no caiga en saco roto y podáis aprovecharlo vosotros también, os añado la descripción de los personajes y criaturas que me he preparado para la 3.5. Actualmente también la tengo adaptada para la 5ª edición.

Ah, por si os sirve de utilidad, he añadido también el manual de 3.5 de donde he sacado las características de las criaturas adaptadas. En la versión de 5ª no he añadido el manual de donde he sacado las criaturas, ya que, salvo una, las demás están todas en el Manual de Monstruos.

Ni hay que decir, si vas a jugar, no veas los siguientes desplegables, riesgo de SPOILER garantizado.

Criaturas y personajes 3.5ª

Notas:

  • Las criaturas y personajes están ordenados por orden de aparición en la aventura.
  • Los ghouls de la aventura original han sido sustituidos por Necrófagos.
  • Los Sapos gigantes de la aventura original los he sustituido por Sapos Hediondos.
  • A la familia Vistaní no les he metido características, para mi carece de sentido.
  • Los conjutos del sacerdote los he elegido yo mismo, no están en la aventura, por lo que cambialos a tu gusto si así lo quieres.
  • Los murciélagos gigantes de la aventura original los he sustituido por murciélagos carroñeros.
  • Las ratas gigantes de la aventura original han sido sustituidas por ratas tentaculares, exclusivas del mundo de Ravenloft.
  • Para los zombies yu yu no he encontrado adaptación en los distintos manuales que tengo, por lo que los he adaptado a mi libre albedrío desde los zombies normales básicos.
  • En la aventura original, Marcel es un lord Zombie potenciado, en esta descripción esta ligeramente potenciado, aunque no tanto como en la aventura original.

Cocodrilo. Animal Mediano: DG: 3d8+9 (22 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 6m, Nd 9m; CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Atq: mordisco +6 c/c (1d8+6 pdñ) o coletazo +6 c/c (1d12+6 pdñ); Alcance: 3m; AE: agarrón mejorado; CE: contener la respiración, visión en la penumbra; TS: For +6, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2; Habilidades: Avistar +4, Esconderse +7, Escuchar +4, Nadar +12; Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse); VD 2. Manual de monstruos I

Sapo Hediondo. Ajeno (maligno) grande (largo): DG: 4d8+12 (30 pg); Iniciativa: +0; Velocidad: 12m, Nd 8m; CA: 12 (-1 Tam, +3 natural), toque 8, desprevenido 12; Atq: 3 mordiscos +8 c/c (1d8+5 pdñ), 3 lenguas +4 a distancia (ver abajo) o digestión (1d10 pdñ); Alcance: 2m, 9m con lenguas; AE: Lenguas, engullir, aliento fétido; CE: Hedor; TS: For +7, Ref +4, Vol +4; Características: Fue 21, Des 11, Con 17, Int 3, Sab 10, Car 10; Habilidades: Avistar +5, Moverse sigilosamente +3, Nadar +12, Saltar +7; Dotes: Soltura con un arma (lenguas); VD 2. Compendio de criaturas II

Vistanis. No añadiré características, pues no serán capaces de ser rivales contra los Pjs en caso de combate.

Luc Tarascon. Humano perdido: DG: 1-1 (6 pg); Iniciativa: 0; Velocidad: 9m; CA: 10, toque 6, desprevenido 10; Atq: No ataca; TS: For +0, Ref +0, Vol +2; Características: Fue 9, Des 10, Con 9, Int 12, Sab 10, Car 12; Habilidades: Avistar +1, Esconderse +2, Escuchar +1; Dotes: Alerta; VD 1/2.

Alguacil Gremin. Guerrero humano de nivel 2: DG: 2d10+2 (16 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 18 (+2 Des, +5 cota de mallas, +1 escudo), toque 14, desprevenido 16; Atq: +5 (espada larga) c/c (1d8+2 pdñ); TS: For +6, Ref +4, Vol +2; Características: Fue 13, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 15; Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Saber popular (regional) +6; Dotes: Alerta, Soltura con un arma (espada larga); VD 1.

Sacerdote Brucian. Clérigo humano de nivel 2: DG: 2d8+3 (15 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 10, toque 6, desprevenido 10; Atq: +3 (maza de infante +1) c/c (1d6+1 pdñ); AE: Conjuros y pergaminos; TS: For +6, Ref +2, Vol +5; Características: Fue 10, Des 9, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14; Habilidades: Escuchar +4, Saber popular (regional) +8; Dotes: Alerta; VD 1.

Conjuros: 4 de nivel 0, 2+1 de nivel 1.

Dominios: Bien (Lanza conjuros buenos con +1 al nivel del lanzador), Ley (Lanza conjuros de la ley con +1 al nivel del lanzador), Protección (Puede generar una “custodia protectora” como aptitud sobrenatural dura 1 hora 1 vez al día) y Tierra (Expulsa o destruye a las criaturas del aire con la tabla de expulsar muertos vivientes)

Expulsión de muertos vivientes: Pag. 157 del Manual del Jugador

Conjuros preparados:

  • Nivel 0: Crear agua (Crea 16 litros de agua pura), Luz (un objeto brilla como una antorcha), Purificar comida y bebida (Purifica 60 cm3 de agua o comida), Detectar veneno (Detecta veneno en una criatura u objeto)

  • Nivel 1: Protección contra el mal (+2 a la CA y salvación, contrarresta el control mental y mantiene raya a elementales y ajenos), Piedra mágica (Tres piedras se convierten en proyectiles +1 e infligen 1d6+1 pdñ), Curar heridas leves (Cura 1d8 pg + 2 (nivel)).

Necrófagos. Muerto viviente Mediano: DG: 2d12 (13 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; Atq: mordisco +2 c/c (1d6+1 pdñ más parálisis) y 2 garras +0 c/c (1d3+1 pdñ más parálisis); AE: fiebre del necrófago (Enfermedad, TS Fort CD 12, periodo de incubación 1 día, daño 1d3 Con y 1d3 Des, La CD de salvación utiliza el bonificador de Car, si se muere infectado por esta enfermedad el enfermo se convierte en un necrófago (un necrario si antes de morir tenia 4 DG o más), parálisis (TS For CD 12, o quedar paralizado durante 1d4+1 asaltos, los elfos son inmunes este tipo de parálisis, La CD de salvación utiliza el bonificador de Con); CE: rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref +2, Vol +5; Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12; Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +5; Dotes: Ataque múltiple; VD 1. Manual de monstruos I

Zombie. Muerto viviente Mediano: DG: 2d12+3 (16 pg); Iniciativa: -1; Velocidad: 9m (no puede correr); CA: 11 (-1 Des, +2 natural), toque 9, desprevenido 11; Atq: golpetazo +2 c/c (1d6+1 pdñ); CE: rasgos de muerto viviente, reducción del daño 5/cortante, solamente acciones únicas, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref -1 Vol +3; Características: Fue 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Dotes: Dureza; VD 1/2. Manual de monstruos I

Murciélago carroñero. Bestia mágica pequeña: DG: 2d10+2 (13 pg); Iniciativa: +9 (+5 Des, +1 Iniciativa mejorada); Velocidad: 2m, Vol 15m (bueno); CA: 19 (+1 Tam, +5 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 14; Atq: 2 garras +2 c/c (1d3-1 pdñ, mordisco -3 c/c (1d4-1 pdñ); AE: Chillido; CE: Vista ciega; TS: For +2, Ref +9, Vol +2; Características: Fue 8, Des 20, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 7; Habilidades: Avistar +1, Escuchar +11; Dotes: Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; VD 1. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

Esqueleto. Muerto viviente mediano: DG: 1d12 (6 pg); Iniciativa: +5; Velocidad: 9m; CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado), toque 11, desprevenido 14; Atq: +1 (Cimitarra) c/c (1d6+1 pdñ/18-20) o 2 garras +1 c/c (1d4+1); CE: inmunidad al frío, rasgos de muerto viviente, reducción del daño 5/contundente, visión en la oscuridad hasta 18m; TS: For +0, Ref +1, Vol +1; Características: Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1; Dotes: Iniciativa mejorada; VD 1/3. Manual de monstruos I

Rata Tentaculada. Aberración pequeña: DG: 1/2d8 (4 pg); Iniciativa: +3 (Des); Velocidad: 6m, 3m Trepando; CA: 14 (+3 Des, +1 Tam), toque 10, desprevenido 11; Atq: mordisco -1 c/c (1d4 pdñ) o 2 tentáculos +4 c/c (1d3 pdñ y parálisis); Alcance: 3m; AE: Parálisis (TS Fort CD 12 o ser paralizado durante 1d6+2 minutos); CE: Olfato, Vision en la oscuridad 18m; TS: For +2, Ref +5, Vol +3; Características: Fue 10, Des 17, Con 10, Int 5, Sab 12, Car 4; Habilidades: Equilibrio +6, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +5, Trepar +10; Dotes: Sutileza con un arma (mordisco, tentáculos); VD 1. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

Zombie Yu Yu. Muerto viviente mediano: DG: 3d12 (22 pg); Iniciativa: +1; Velocidad: 9m; CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14; Atq: golpetazo +4 c/c (1d6+1 pdñ) o lanzar lanzas +6 (3d4 pdñ); CE: Reducción del daño 5, además las armas cortadoras o penetradoras hacen medio daño, rasgos de muerto viviente, visión en la oscuridad hasta 18m ahuyentado como espectro, inmune al frío, el fuego causa mitad de daño; TS: For +5, Ref +2 Vol +8; Características: Fue 12, Des 12, Con -, Int 8, Sab 10, Car 1; Dotes: Dureza; VD 3. Modificación del Zombie del Manual de monstruos I.

Marcel Tarascon, Lord Zombie. Muerto viviente mediano: DG: 6d12+3 (42 pg); Iniciativa: +2; Velocidad: 9m; CA: 18 (+2 Des, +4 natural, +2 armadura de cuero), toque 14, desprevenido 16; Atq: 2 golpetazos +5 c/c (1d8+2 pdñ) u honda +5 a distancia (1d4 pdñ); AE: Aura de muerte (mirar abajo), Señor de los zombies (mirar abajo), despertar a los muertos (mirar abajo), zombificar (mirar abajo), conjuros (mirar abajo); CE: rasgos de muerto viviente, lengua de los muertos (mirar abajo); TS: For +2, Ref +4 Vol +8; Características: Fue 14, Des 14, Con -, Int 12, Sab 16, Car 8; Habilidades: Avistar +5, Buscar +1, Concentración +4, Escuchar +5, Escudriñar +6, Oficio (herbalista) +8, Saber arcano +7, Saber naturaleza +7, Supervivencia +12; Dotes: Alerta, Dureza, Elaborar poción, Rastrear; VD 6. Moradores de las Tinieblas (Ravenloft)

  • Aura de muerte: El primer asalto en que una criatura se acerca a 30m de Marcel, debe pasar una salvación de Fortaleza o verse afectado por la enfermedad de los Necrófagos (mirar necrófagos). Quienes fallen la salvación por más de 10 mueren instantáneamente y se convierten en zombies bajo el control de Marcel.

  • Señor de los Zombies: Marcel puede comandar mentalmente a todos los zombies al alcance de su vista como una acción libre, además puede usar los sentidos de cualquier zombie en el radio de cinco kilómetros como si estuviera en su lugar.

  • Despertar de los muertos: Una vez al día, Marcel puede lanzar una variante del conjuro animar a los muertos. Esta aptitud actúa igual que el conjuro, excepto que solo puede crear zombies. Esta aptitud tiene efecto como si la lanzara un hechicero de nivel 12. Usar esta aptitud le cuesta a Marcel su aptitud de zombificar de ese día.

  • Zombificar: Una vez al día, realizando un ataque de toque con éxito, Marcel puede intentar convertir a una criatura viva en un zombie bajo su control. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. Quienes fallen mueren al instante, y se alzan en 1d4 asaltos como zombies bajo las ordenes de Marcel. Usar esta aptitud le cuesta a Marcel su aptitud de despertar de los muertos de ese día.

  • Lengua de los muertos: El lord Zombie posee el poder místico de conversar telepáticamente con los muertos vivientes. Generalmente, el muerto sólo puede transmitir información básica acerca de su vida anterior y sus experiencias recientes. Marcel también puede hablar con los muertos a voluntad tocando a un cadáver.

Jean Tarascon, El Loco. Humano Pícaro demente: DG: 4d10+1 (24 pg); Iniciativa: +4; Velocidad: 9m; CA: 14 (+2 armadura de cuero tachonado, +1 anillo de protección), toque 11, desprevenido 11; Atq: daga +4 c/c (1d4+1 pdñ); AE: Sorpresa (Ataques furtivos como pícaro de nivel 5); TS: For +2, Ref +4 Vol +8; Características: Fue 14, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 9, Car 9; Habilidades: Avistar +5, Buscar +1, Engañar +4, Escuchar +5, Esconderse +6, Piruetas +6, Trepar +3; Dotes: Alerta, Desenvainado rápido, Iniciativa mejorada; VD 4

[plegar]

Criaturas y personajes 5ª

NOTAS:

  • Las conversiones de personajes de esta aventura a 5ª han sido adaptados directamente desde la aventura de AD&D.
  • Algunos de las criaturas de esta lista han sido sacadas de las versiones en ingles de este juego, espero no haberme equivocado al traducirlas.
  • A diferencia que la conversión de 3.5, está lista de criaturas y PNJs están ordenados de forma alfabética.
  • Al igual que en la versión de 3.5, algunas de las criaturas de la aventura que vienen como “encuentros aleatorios” no han sido adaptadas en esta entrada. Eso es así porque, personalmente, no le encuentro mucho sentido a los encuentros aleatorios en las aventuras dentro de Ravenloft.
Alguacil Gremin, (guerrero nivel 2)

Humanoide mediano (Humano), LB

Clase de Armadura 13 (cuero tachonado)

Puntos de Golpe 17 (2d10+2)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación Fuerza +3 y Destreza +4

Habilidades Historia +3, Percepción +2, Supervivencia +2, Trato con animales +2

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguajes Común

Desafío 1/8 (25 PX)

ACCIONES

Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante.

Ballesta pesada. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d10+2) de daño perforante.

ACCIÓN ADICIONAL

Acción súbita. Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez usada está habilidad debe de completar un descanso largo o breve antes de podar usar de nuevo la habilidad.

Nuevas energías. Dispone de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puede recurrir para protegerse del daño. Durante su turno, puede usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + su nivel de guerrero. Una vez que use este rasgo debe de terminar un descanso largo o corto antes de poder usar de nuevo está habilidad.

Estilo de combate

Tiro al blanco. Consigue un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que haga con armas a distancia.

Cocodrilo

Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)

Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Habilidades Sigilo +2

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguajes

Desafío 1/2 (100 PX)

Aguantar respiración. El cocodrilo puede aguantar la respiración durante 15 minutos.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

 

Esqueleto

No muerto mediano, legal malvado

Clase de Armadura 13 (restos de armadura)

Puntos de Golpe 13 (2d8+4)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidad al Daño contundente

Inmunidad al Daño Veneno

Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9

Lenguajes Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar.

Desafío 1/4 (50 PX)

ACCIONES

Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Arco corto. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies (24,4 – 97,5 m) a distancia. Impacto: 5 (1d6) de daño perforante.

 

Jean Tarascon, (guerrero nivel 4)

Humanoide mediano (Humano), LB

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)

Puntos de Golpe 32 (4d10+4)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Fuerza +3 y Constitución +3

Habilidades Acrobacias +2, Percepción +2,

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguajes Común

Desafío 1 (100 PX)

ACCIONES

Daga +1. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+2) de daño perforante.

Daga. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+1) de daño perforante.

ACCIÓN ADICIONAL

Acción súbita. Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez usada está habilidad debe de completar un descanso largo o breve antes de podar usar de nuevo la habilidad.

Nuevas energías. Dispone de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puede recurrir para protegerse del daño. Durante su turno, puede usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + su nivel de guerrero. Una vez que use este rasgo debe de terminar un descanso largo o corto antes de poder usar de nuevo está habilidad.

ESTILO DE COMBATE

Combate con dos armas. Cuando lucha con dos armas puede añadir su bonificador por característica al daño del segundo ataque.

CAMPEÓN

Critico mejorado. Consigue críticos en sus ataques con 19 o 20.

  

Luc Tarascon (Plebeyo)

Humano mediano, Neutral

Clase de Armadura 10 (armadura natural)

Puntos de Golpe 4 (1d8)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguajes Común

Desafío 0 (10 PX)

ACCIONES

Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d2) de daño contundente.

 

Murciélago gigante

Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 22 (4d10)

Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11

Lenguajes

Desafío 1/4 (50 PX)

Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene vista ciega.

Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

 

Sacerdote Brucian, (clérigo nivel 2)

Humanoide mediano (Humano), NB

Clase de Armadura 13 (cuero tachonado)

Puntos de Golpe 17 (2d10+2)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1)

Habilidades Historia +4, Juego de Manos +1, Medicina +5, Religión +4, Sigilo +1

Sentidos Percepción pasiva 13

Lenguajes Común

Desafío 1/4 (50 PX)

ACCIONES

Conjuros.

Trucos: Guía, Llama sagrada, Luz, Piedad con los Moribundos.

Nivel 1: Curar heridas, Protección contra el mal, Purificar comida y bebida, Manos ardientes, Fuego feérico.

Canalizar divinidad. Obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. 1/descanso.

Expulsar muertos vivientes. Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

Dominio de la Luz
Canalizar: Resplandor del alba. A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos.
Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

Fulgor protector. Puedes interponer una luz divina entre ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su tirada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante antes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este efecto.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

 

Rata gigante

Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 7 (2d6)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10

Lenguajes

Desafío 1/8 (25 PX)

Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de la rata está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.

Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

NOTA: Algunas ratas gigantes transmiten enfermedades viles que se propaga con sus mordiscos. Una rata gigante portadora tiene un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente acción en lugar de su ataque de Mordisco normal.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o contraer una enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe, excepto por medios mágicos, y los puntos de golpe del objetivo disminuirán en 3 (1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos de golpe del objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta enfermedad, el objetivo muere.

 

Serpiente constrictora

Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)

Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13

Lenguajes

Desafío 1/4 (50 PX)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.

  

Rana gigante

Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 18 (4d8)

Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8

Lenguajes

Desafío 0 (10 PX)

Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.

Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 20 pies de largo y de hasta 10 pies de alto.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el objetivo es apresado (escapar CD11). Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la rana no puede morder a otro objetivo.

Tragar. La rana hace un ataque con su mordisco contra un objetivo pequeño o menudo que esté apresado. Si el ataque impacta, el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo ingerido es cegado y está inmovilizado, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 (2d4) puntos de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos de la rana. La rana solo puede tragar a un objetivo a la vez. Si la rana muere, una criatura ingerida deja de estar inmovilizada por la rana y puede escapar del cadáver usando 5 pies de movimiento, saliendo tumbado.

 

Necrófago

No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 22 (5d8)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Inmunidad al Daño Veneno

Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10

Lenguajes Común

Desafío 1 (200 PX)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD10 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

 

Zombi

No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 8 (armadura natural)

Puntos de Golpe 22 (3d8+9)

Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de Salvación Sab +0

Inmunidad al Daño Veneno

Inmunidad a la Condición envenenado

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8

Lenguajes Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar.

Desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza No-Muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en lugar de a 0.

ACCIONES

Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño contundente.

 

Zombi Yu Yu

No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 8 (armadura natural)

Puntos de Golpe 26 (3d8+10)

Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 5 (-3)

Tiradas de Salvación Sab +0

Inmunidad al Daño Veneno

Inmunidad a la Condición envenenado

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8

Lenguajes Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar.

Desafío 1 (200 PX)

Fortaleza No-Muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en lugar de a 0.

ACCIONES

Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6+2) de daño contundente.

 

Zombi Lord, Marcel Tarascon

No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 82 (11d8+33)

Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +6 y Sab +4

Habilidades Percepción +4

Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataque con armas no mágicas o de plata

Inmunidad al Daño necrótico y veneno

Inmunidad a la Condición envenenado y fatiga

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14

Lenguajes Común

Desafío 5 (1800 PX)

RASGOS ESPECIALES

Resistencia legendaria. Si el Lord falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito automáticamente 3 veces al día.

Hedor. Cualquier criatura viva que comience su turno a menos de 30 pies del Señor de los Zombis debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD 16 o será envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno. Una salvación exitosa hace inmune a la criatura al Hedor durante 24 horas.

Fortaleza No-Muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en lugar de a 0.

Naturaleza no muerta. El señor zombi no necesita aire, comida, bebida ni dormir.

ACCIONES

Multiataque. El señor de los Zombis realiza dos ataques por asalto.

Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño contundente. En cada ataque el Lord Zombi puede sustituir el daño del Golpetazo por su Drenar vida.

Drenaje de vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño necrótico. La victima debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución a CD 16 o sus puntos de vida máxima se reducen en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción de vida se mantiene hasta que se completa un descanso largo. Si alguien muere tras un golpe de Drenaje de vida se levantará a las 24 horas como un zombi bajo el control del Lord Zombi.

ACCIONES LEGENDARIAS

El señor de los zombis puede realizar 3 acciones legendarias entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Hordas tambaleantes. El señor ordena telepáticamente a todos los zombis que controla en un radio de 1 milla que se muevan inmediatamente hasta la mitad de su velocidad. Un zombi que se mueve fuera del alcance de un enemigo debido a este movimiento no provoca un ataque de oportunidad.

Drenaje de vida (Cuesta 2 acciones). El señor hace un ataque de Drenaje de vida.

Levantar (Cuesta 3 acciones). El señor apunta a un cadáver humanoide dentro de los 30 pies, que se levanta como un zombi bajo el control del señor de los Zombis.

[plegar]

Para dirigir está aventura, os encontrareis con un personaje peculiar, al que llamaremos Luc.

Este personaje tiene una forma peculiar de comunicarse con los personajes, la cual solo es descrita por la aventura, pero la dejan a tu habilidad como DM para desarrollarla.  

Debido a ello, y tras la primera vez que dirigí esta aventura, decidí crearme un documento con las frases de este personaje, de forma que me resultase menos complicado (y así no repetirme) el interpretar a este personaje.

Para que no caiga en saco roto este archivo os lo voy a añadir a está entrada y espero que os sea tan útil como a mi me fue.

Frases de Luc

NOTA: Para que quede claro, las frases escritas en negrita son las frases originales del pergamino de Hyskosa, y cada una de ellas está seguida por cinco frases que no son otra cosa que la misma frase pero desordenada, tal y como describe la aventura que se comunica Luc.

En la casa de Daegon el gran brujo nació, de la vida, la no vida, de los no vivos se burló;

Daegon nació muerto siendo un brujo que se reía.

Un brujo risueño hace que los vivos nazcan en la no vida de Daegon.

De la vida, de la no vida, de los muertos, de los no muertos, burlémonos junto al brujo Daegon.

Existe una casa viva, donde el no vivo Daegon nace como brujo burlonamente.

Daegon se burla de la casa viva, donde la no vida y los no vivos nacen.

El niño sin vida de la inflexible madre habla, Presagia un tiempo, una noche en que el mal se desata;

La noche donde el niño no vive habla de un tiempo presagiado con su madre.

Un niño inflexible habla con la madre sin vida, el mal presagia un tiempo en la noche.

La madre nocturna presagia un tiempo sin niño, donde la no vida hace el mal.

El mal presagia la no vida, la madre inflexible habla con el niño sin vida, el mal desata la noche.

Inflexible, presagio, no vida, madre, mal desatado, niño, noche, tiempo.

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces, Para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce;

Siete soles se alzaran humildemente bajo el hijo que solloza en la eternidad.

Solloza el hijo humilde, siete soles se alzan para hacer humilde toda la eternidad.

El sol eterno se levanta humilde siete veces mientras solloza por toda la eternidad.

Toda la eternidad le levanta con el hijo del sol, siete veces sollozará humildemente eternamente.

Por toda la eternidad siete veces el sol se alzará, el humilde hijo solloza.

La luz del sol brillara sobre los muertos, Rezumara y caerá volviendo rojos los restos;

El brillo de los muertos da luz sobre los rojos restos que rezuman y caen.

El sol caerá rojo, rezumando los restos sobre los muertos del brillante sol.

Los muertos del sol rojo rezuman los restos brillantes volviendo a caer.

Rezuman los soles, bajo los muertos rojos, cae el brillo de sus restos.

Los rojos restos brillan en el caer del sol sobre los muertos, volviendo a rezumar.

Inajira sus fortunas invertirá y a todo lo que vive, horriblemente maldecirá;

Maldiciendo sus fortunas, Inajira invertirá todo lo que vive horriblemente.

Horriblemente invertirá a todo lo que vive, Inajira maldecirá su fortuna.

Su fortuna invertirá horriblemente, maldiciendo horriblemente y todo vive.

Inijira maldecirá a todo lo que vive y horriblemente sus fortunas invertirán.

Sus fortunas a todo lo que vive, horriblemente invertirá, maldecirá a todo.

Los sin cuerpo viajaran al tiempo de antaño, Donde felicidad y odio crean leyendas de año en año.

Los sin cuerpo crean leyendas donde la felicidad de año en año viaja, antaño odiado viajarán.

Donde la felicidad y el odio viajaran, los sin cuerpo crean leyendas al tiempo de año en antaño.

Creando felicidad y odio, viajaran los sin cuerpo en las leyendas creadas con el tiempo en años.

Los viajes sin cuerpo leyendas crean con el tiempo y años y años de felicidad y odio.

[plegar]

 


Abroyakin

Sin armadura ni escudero me enfrento a cualquier molino.

4 comentarios

Albatro · 9 julio, 2018 a las 10:05

SOS GENIAL!!!!! TREMENDO! ESTO VALE ORO! …Cof! Cof!… Te estaré eternamente agradecido, el tiempo que invertiste en convertir esto será utilizado de la mejor forma posible para llevar a cabo una aventura a la altura de tu trabajo! GRACIAS!

    Abroyakin · 9 julio, 2018 a las 11:09

    Se agradece muchísimo tu comentario, sobre todo porque no estaba seguro de si, habiendo salido la 5ª edición del D&D, este trabajo era bien recibido o no. Tengo pendiente el terminar de redactar los otros módulos de la Gran Conjunción, pero sabiendo que hay a quien le interesan estos artículos los añadiré progresivamente.

    PD: E intentaré buscar a quien me haga la conversión a la 5ª edición para añadirla también al mismo artículo, aunque esa otra parte deberá de esperar de momento.

      Albatro · 9 julio, 2018 a las 16:34

      Gracias a usted buen hombre! Debo rendir materias, más necesito distenderme y masterear una partida viene al pelo, me ha ahorrado tiempo valioso de estudio, podré rolear y cumplir con mis deberes gracias a usted, cuando tenga más tiempo libre y si es bienvenida la ayuda podría echarle una mano con lo de 5ª.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.