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“¿Y si es el DemoGorgon?, Ay la leche, como sea el DemoGorgon estamos jodidos….”

Dustin Henderson, Stranger things

Como crear un personaje jugador (Pj) o no jugador (PNj)

Imagen de muestra de los personajes de Pathfinder

Personajes de Pathfinder

Todo aventurero espera ansioso y teme por igual el final de la aventura. Ese temible y deseado encuentro en el que se enfrentarán a su temida némesis.

Y es que una de las razones por las que muchos jugadores eligen el rol como su afición lúdica favorita es la inmersión en la historia. Cuando derrotas a ese malvado Liche que lleva varias horas (o semanas) torturándote a base lanzarte esbirros para intentar derrotarte y consigues distraerlo lo suficiente como para tu compañero pícaro le aseste un golpe mortal que destruye todos sus malvados planes… ese momento es… uff, indescriptible. Bueno, pero es que si además tú eres ese pícaro que intentando apuñalar por la espalda al poderoso Liche y ves como el dado rueda lentamente hasta que se para con la cara de 20 mostrada al techo… Guau.

Estos encuentros no solo nos dan horas de diversión de juego, nos dan también posteriormente horas de conversaciones sobre lo sucedido en la mesa de juego, sobre como ocurrió tal encuentro, en que nos equivocamos, en que acertamos, pero sobre todo en como ese dado hizo que consiguiéramos derrotar a aquel que tenia todo a su favor.

Pero el reto de estos encuentros, más que para los jugadores reside principalmente en quien crea la aventura y, sobre todo, en el Director de juego que da el ambiente y sabor a cada una de esas épicas escenas.

Pero retomemos el tema desde el principio.

El jefe final es algo que nos viene de antiguo en toda clase de juegos cooperativos o de aventuras. Existen en los juegos de mesa, en los videojuegos (principalmente) y, como no, en los juegos de rol. Pero vamos a centrarnos en mi sector, los juegos de rol.

Crear un enemigo épico y creíble en un juego de rol es tan complicado como crear un personaje jugador, pero al que además hay que añadirle una historia previa, una historia actual, y unas motivaciones de futuro (si, lo se, yo para mis Pjs también lo hago).

No existe un sistema único e infalible de hacer esta creación, en realidad existen muchas, pero yo no las conozco todas, ni tengo intención.

Después de muchas pruebas de lectura, ensayo y error os voy a contar como creo yo mis malos malotes, y a los aliados importantes de mis aventuras.

Paso 1.- La motivación.

En otro tipo de juegos, la motivación de los PJ (personajes jugadores) o de los PNJ (Personajes no jugadores) es indiferente. El objetivo del juego consiste en completar ciertas tareas, llegar al final y vencer al líder enemigo de alguna manera (que suele ser enfrentándose en combate con él).

Pero los juegos de rol están hechos de otra pasta. Son juegos interpretativos. Son teatros improvisados y con un guión incierto para los jugadores (y en muchas ocasiones también para los directores).

Por ello la motivación para los personajes debe de ser algo imprescindible, pues nos ayudarán a interpretar las reacciones de ellos ante las distintas situaciones presentadas.

Bien, desarrollemos un enemigo para mis jugadores, y para ello tiraremos de cliché.

Imagen de un mercado medieval

Bazar medieval

“Un poderoso artefacto ha sido descubierto recientemente en la región de Dalín. Unos enanos han traído consigo de unas de sus excavaciones en la cercana mina Tragaluz un pesado tomo de aspecto antiguo. En un principio se creyó que era tan solo un manuscrito antiguo, pero Darko, un aprendiz de hechicería local descubrió con gran asombro que del Tomo emanaba una poderosa aura nigromántica en su interior. Asustado y superado por la imposibilidad de averiguar más sobre el tomo, lo guardo bajo llave en el sótano de su casa.

Lo que no sabia Darko es que el Tomo no era un manuscrito mágico cualquiera. Este libro perteneció a un poderoso Liche que fue derrotado hace ya muchas décadas. El malvado Liche tenia prevista su derrota, y por ello, guardo su esencia y mente en una de las gemas que adornan la cubierta del libro. Durante los siguientes años, y sin saberlo el Liche ha ido corrompiendo la mente de Darko, haciendo que desee con ansia aprender todo lo necesario de la nigromancia como para poder leer el antiguo tomo. Cuando por fin llego a tener el conocimiento necesario para leer gran parte del tomo, se dio cuenta de que todo el manuscrito en sí narraba el ritual y los pasos necesarios para conseguir la inmortalidad.

Aunque tanto el ritual como los pasos previos al mismo implican realizar ciertos actos deplorables muy alejados de cualquier tipo de bondad, Darko siente la imperiosa necesidad de seguir los pasos del ritual al pie de la letra.”

Como veis, mientras escribía la motivación de mi personaje, sin siquiera proponérmelo le he dado un nombre, le he dado unas pinceladas al entorno donde se encuentra y al mismo tiempo he definido levemente de que tipo de personaje se trata. Esto se debe a que los distintos aspectos del personaje siempre van entrelazados.

2.- El entorno e historia.

Bardo Medieval

Bardo Medieval

Todo personaje vive en un lugar, y todos tienen una historia que les hizo situarlos en ese lugar y tiempo.

“Darko nació en la pequeña aldea de Dalín, hijo de un prospero comerciante de pieles. Se crió como hijo único ante la ausente presencia de su padre, el cual dedicaba casi todo el día a sus negocios. La madre de Darko murió al nacer este.

Desde muy pequeño a Darko le han interesado los libros, y en especial los de historia. Y este era el regalo estrella que su padre solía hacerle. Con esto conseguía tenerlo entretenido y así no molestaba demasiado.

En cierta ocasión llego a Dalín un bardo llamado Chrid Elbuho, que se hizo muy amigo del joven Darko. Chrid tenia algunos conocimientos arcanos, aunque escasos, pero fue algo que fascino a Darko. Como despedida el bardo regalo al joven un manuscrito con algunos de los conjuros que habían estado practicando juntos con algunos añadidos desconocidos para él.

A Darko comenzó a fascinarle la magia y aprovechaba cualquier viajero o comerciante que pasaba por Dalín para aumentar su colección de libros y pergaminos, los cuales estudiaba con tesón. La historia paso a segundo plano y la magia se convirtió en su mayor obsesión y afición.

De esta forma paso su juventud, aprovechándose de la pequeña fortuna de su padre, el cual murió al poco de que Darko cumpliera los veinte años. Compraba libros, comerciaba con copias de manuscritos históricos copiados de su propia colección y aumentaba su biblioteca mágica.

En Dalín se convirtió en toda una eminencia como mago, a pesar de que él sabia que sus conocimientos aún eran escasos. Y así llego a él el Tomo Negro.

Todo ocurrió de manera sutil, en algo menos de una década. Darko se convirtió en una persona hosca e intolerante, cada vez más encerrado en sus libros y evitando en lo posible las relaciones sociales. Solo hacia un esfuerzo sobrehumano cuando algún comerciante o viajero cruzaba Dalín, pero su interés se apagaba al instante al descubrir que el viajero no tenia nada que le interesase.

Hace cuatro años, bajo al sótano, recupero el Oscuro Tomo que guardaba bajo llave y lo leyó. Su mente se quebró al instante y su obsesión creció hasta cotas inimaginables. Su meta estaba clara, necesitaba aprender más magia para poder realizar el ritual que describían en ese libro. Costase lo que costase.

3.- El personaje.
Mago poderoso

Soy un mago muy poderoso UououU

En la última fase desarrollo el personaje, dándole los atributos y características usando las reglas del juego en el que estemos.

Cuando llego a este punto, después de haber pasado por los dos anteriores ya tengo claro quien es mi personaje, cuales son sus habilidades, como las consiguió y que intenciones tiene para, al menos, un corto periodo de tiempo. Ya estoy listo para usar las matemáticas de mi juego y darle valores a sus habilidades.

En los dos puntos anteriores no hace falta ni que pienses en el juego, tan solo en la ambientación (de esto hablaremos en otro articulo). Cada juego usa unas matemáticas distintas para su desarrollo y por eso no voy a hacer el ejemplo completo de las estadísticas de Darkon.

Lo que si tengo claro es que Darkon se ha convertido en un nigromante. Elegiré sus características, le repartiré sus puntos de habilidad y elegiré los conjuros que conoce. Seguidamente lo vestiré, y guardaré su equipo en el lugar correcto. Yo, cuando elijo el equipo de estos personajes siempre empiezo por los objetos mágicos, para completar sus necesidades una vez elegidos con objetos más mundanos.

En este caso en particular, seguramente describiría con detalle “El Tomo Negro”. Pues esta claro que afecta directamente al personaje y seguro que le otorga algún poder que sea relevante.

Ya tienes tu enemigo/aliado preparado, ahora solo te queda colocarlo en tu mundo. Darkon estará cerca de Dalín, en una una pequeña fortaleza que se ha construido con los ahorros de su padre. Desde ese lugar esta comenzando a realizar sus fechorías y seguramente será donde acaben los jugadores cuando se enfrenten a él.

Conclusión

Como he dicho al principio de este artículo, esta es una de las innumerables formas de hacerlo, y no es ni la mejor ni la peor. En mi caso en particular, soy incapaz de desarrollar un personaje (tanto cuando juego como cuando dirijo) si no me pongo antes a escribir sobre él/ella. Necesito sumergirme en el personaje antes incluso de tirar los dados de características o repartir los puntos de habilidades.

¿Qué le vamos a hacer?, soy uno de esos jugadores de rol que juegan para contar historias junto a mis amigos, y, ¿qué mejor manera de contar una buena historia que empezando con un buen personaje?


Abroyakin

Sin armadura ni escudero me enfrento a cualquier molino.

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